2012年1月18日 星期三


Memphis-理性主義的反動
by designwing

Memphis 創始成員 (1981)

Bob Dylan的歌聲揭開反理性設計的號角
198012月的一個晚上,當時已經63歲的Ettore Sottsass與一群未滿30歲的年輕設計師在自家公寓裡聚會,但這裡並沒有人談論設計方法,也沒有人在意造型色彩與機能的嚴謹關係;空間裡瀰漫著笑聲與煙霧,葡萄酒混著激昂的情緒;此時,在唱片裡Bob Dylan反復地唱著“Stuck Inside Of Mobile With the Memphis Blues Again”。於是Sottsass: 「好吧,讓我們叫它Memphis吧」!就如同搖滾詩人Bob Dylan歌曲裡所描述的,Memphis是關於藍調、搖滾的田納西小鎮(貓王故鄉),同時也是具歷史意義文化的埃及古都,它象徵著把傳統與大眾文化相結合的意思。
Memphis沒有發表主張宣言,因為他們反對任何限制設計思維的固有觀念,反對現代主義形式追隨功能的絕對地位,他們厭倦了現代主義統一了所謂高尚品味(good taste)的價值標準,也受夠了生活中永遠是垂直水平的牆面,調和色系的地毯和冷調黑灰色的室內傢俱。他們開始注重設計的裝飾性,注重設計的個性化及人文思想精髓,完全放棄了沒有色彩、功能主義、“Less is more”的原則,走向了產品設計的後現代時代。
Ettore Sottsass(1917-2007)

以感官取代心智理解的設計
Memphis並不以科學角度而是從人文角度來看待設計,Sottsass也曾在受訪裡談到: 「我們是以感性而非心智來理解這個世界」。以往現代主義的理性原則認為形式(form)、功能(function)和材料(material)是互相依存的,並以最簡約最忠於物料特性的方式來設計,例如: 包浩斯時代的第一把鋼管椅,採用最極簡的外型配合鋼管的鋼性與彈性,加上皮質座墊與靠背,並統一與標準化所有零件,但這也將美感途徑侷限於科學化了。
Wassily chair by Marcel Breuer
然而,Memphis卻認為形式、功能、材料彼此是能獨立存在,並認為理性不能統一多元化的世界,產品的功能只是人、器物與生活之間多種關係之一。形式並不只是為了表現功能,它本身是一種隱喻符號,可以表達特定的文化內涵,材料不單是設計的物質保証,也是一種情感的載體。例如:Sottsass設計的carlton bookcase,在造形上以類似機器人的型態,賦予一個存在的個性,在材料上則選用通俗的美耐板,用大膽的色彩裝飾並使用大理石的紋路,呼應他們所要表彰的畸趣設計(kitsh design),一般譯作庸俗的藝術作品,但是它的真實涵義其實是淺顯、通俗、新奇、炫耀和流行時尚。
又例如Memphis另一要角Michele De Lucci所設計的first chair,以功能面來說,絕對稱不上舒服,但是他以塑合板圓面、球體、金屬圓管等基本幾何元素加上鮮豔的天藍色,呈現了擬人化的雕塑式美感,堅信「自由」是生命的核心價值,而「設計」則是展現獨立個體自由度的最佳工具。
Carlton Bookcase by Ettore Sottsass                                                First chair by Michele De Lucci 

Memphis是一帖猛藥
Memphis(1981-1988)是一個團體(group)也是一個運動(movement),說長不長的8年,最後雖然解散但卻也成立了公司保留了品牌至今,設計史喜歡稱它為曼菲斯風格(Memphis style),但它更像是一帖猛藥,不能長期服用卻又帶來一定的衝擊與影響:

1.  嘗試實驗性的新材料:
Memphis設計的產品種類涵蓋傢俱、燈具、居家用品等,而它在材料的使用上除了涵蓋各種玻璃陶瓷金屬外,更嘗試了新的塑膠材料-美耐板,並實際找廠商配合開發,創造了很多富大膽色彩與裝飾性pattern的產品,這或許也造就了之後義大利品牌勇於應用新材料在產品上,出現了如Kartell這類以鑽研塑膠材料傢俱的品牌。
新增說明文字
2.  審美意識的改變:
在以往的設計裡,習慣用理性科學的眼光帶入設計領域,memphis所謂的「裝飾非罪惡」卻影響人們審美意識的改變,它所追求的裝飾是一種感性要素的安排,在這個衝擊的過程裡,使得帶有主觀情感色彩的非理性成分在設計領域中蔓延,像是後來興起的產品語意學派,開始使用暗諭與隱喻來豐富造型語言,嘗試藉由造型來傳達情感的部份。

3.  為萌芽的設計產業注入養分:
義大利Artemide燈具是在歐洲家喻戶曉的燈具品牌,他的創辦人之一Ernesto Gismondi正好也曾經是Memphis的一員,而他更網羅了Memphis創始人之ㄧ的Michele De Lucci成為Artemide最重要的設計師,或許是因為Memphis的影響,以人為本的精神一直深植在Artemide的設計哲學(The Human Light)之中;另外創立於1921年的Alessi,自從memphis運動後,Alessendro Mendini, Michael Grave…等相關設計師的加入後,亦開啟了Alessi-Design for Fun的時代,創造出擬人化、趣味與豐富色彩的產品風格。諸如此類的改變或許未必和Memphis有直接相關,但它那具有衝擊性與反動的能量,確實為設計注入了另外一種前衛的思考方向。

Ernesto Gismondi                        Michele De Lucci                                Alessendro Mendini                 Michael Grave

Memphis看台灣設計
有人說Memphis運動進行的設計只是一種思想的辨證,為的只是提出反理性主義的設計,但是這些看似無用的產品卻也是當時的設計師拿著設計圖和工廠一起開發出來的成品,而非只是為了應付展覽的藝術品;他們以一個更務實的態度去實踐這些天馬行空的設計想法,影響的層面並非只是消費者對新生活新設計的需求與體認而已,藉由與產業合作開發應用新材料,也間接讓企業從設計看到無限的可能性,這是筆者最為肯定的地方。最近幾年台灣由設計師自主發起的台灣設計師週,我們看到了年輕設計師對設計的熱忱與能量,以及勇於對未來的設計提出宣言與看法,更讓我們看見台灣設計產業除了電子資訊產業之外,還有不同的思考向度,我想這是值得鼓勵的正向發展。但是身為台灣設計師的筆者心中仍然存在著一個大哉問,究竟什麼是台灣設計?什麼樣的設計元素可以建構出屬於台灣設計的輪廓?又要如何有效地結合文化活動或設計運動,讓設計師在國際上發光發熱,同時也能讓企業真正因為台灣設計而產生質變。我想就在我們研究或了解Memphis的同時,能夠作為借鏡並感受這一股改變現況的力量,讓我們一起努力並期待它有一天能夠發酵,使台灣設計可以成為設計史裡的一章。

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參考文獻
1.    Design Now / Volker Fischer
2.    「Memphis風格的起源及其影響」,工業設計雜誌,第20卷,第1期,方裕民,1991
3.    Ettore sottsass-中文百科在線 http://www.zwbk.org/zh-tw/Lemma_Show/107534.aspx 
4.    Ettore sottsass-PChome個人新聞台/Design Mania http://mypaper.pchome.com.tw/mmike/post/1320850018
5.    Memphis家居浪潮-FT中文網 http://www.ftchinese.com/story/001007808
6.    Memphis公司網站 http://www.memphis-milano.it/
7.    文章所有圖片接來自於 Google search






2012年1月13日 星期五

過去的傳奇~今日的經典


談到流行時尚一定不能錯過義大利設計,而說到義大利設計會有什麼從你腦中飄過?是頂級超跑MASERATIFERRARI,男人夢想的機車DUCATI,老牌燈具廠ArtemideFLOS,家具設計的MAGIS、Kartell還是頗具創意的設計品ALESSI,從精品到生活用品大概有一整串知名的品牌,每個都是世界非常知名的頂級品牌,有非常多經典的好設計,但一般人對於這些品牌或許就僅侷限於欣賞與讚嘆,跟自己的生活好像扯不上關聯,義大利設計沒幾個人真正去感受過。但其中有個義大利國民品牌他的經典設計早已融入在我們的日常生活中,從每個人小時候就已經知道,在爸爸那個年代他的身影穿梭在大街小巷,可以說在當時能站在上面是一件多麼帥氣拉風的一件事,這個品牌早已深植在每個人心中,他就是Vespa





一件革命性的產品出現-Vespa,徹底改變了人類的生活,Vespa1946年在米蘭"salone del ciclo e del motociclo" 這個機車展中第一次發表,第一部量產車到現在已經超過60個年頭,在當時正值二次世界大戰結束Piaggio公司從原本是一間生產飛機與飛艇的公司﹐想轉做好騎、多數人都負擔的起的摩托車,在時空背景多重因素下Piaggio公司老板Enrico Piaggio 就請當年設計直升機的 Corradoni D' Ascanio這位航空工程師來開發這個產品,由於設計出的金屬車體非常像一隻黃蜂造型,所以取名為Vespa也就是義大利文黃蜂的意思。


"Not just a scooter, a way of life"
Vespa的出現絕非偶然,和當時的時空環境與設計師本身的背景有著極大的關係,以當時的周遭環境其實路面並沒有非常的平坦,常會有破胎以及鏈條鬆脫的狀況發生,再加上在下雨的天候騎機車衣服常會搞得非常的髒,所以在當時騎機車常會搞得灰頭土臉,不同背景的設計師對問題的看法或許相同但解決問題的方式常常不同。Corradoni D' Ascanio出生於1891年本身就是學習工程方面,在1925年他創辦了一間公司專門在做航空器設計,在1931年他被找來設計Vespa,所以他的專業與一般設計師就不盡相同,從他的角度來看機車這件事自然就會激出不一樣的火花,在針對破胎的這個問題上他使用了有如飛機起落架的單懸臂的方式,讓破胎時更容易更換輪胎,對於機械結構則改變了鏈條帶動的驅動方式,改為直接驅動的傳動方式,在造型上很自然的運用流體力學流暢的車體,有如飛機一般金屬打造的鐵製車殼,將整個機械完美的整合在鐵皮之內,這就是Vespa最革新的部分,完全顛覆了傳統機車的架構,Vespa的出現改變的不只是全新的機車造型,而是一種全新的生活方式。當然Vespa可以在世界發酵引發熱潮,好的行銷也功不可沒,1953的經典電影「羅馬假期」裡面,奧黛麗赫本與葛雷哥萊畢克就是騎著1951年款的Vespa,經歷一場浪漫的羅馬之旅,將Vespa這項優美的產品結合美麗浪漫的故事,塑造了俊男美女騎乘帥氣機車的夢幻畫面,催化了Vespa在人們心中優雅浪漫的感覺,這就是同為義大利出品的機車蘭美達(Lambretta)所無法比擬的。


設計語言的延續
Corradoni D' Ascanio這位Vespa的發明人1981年去世,在他主持Vespa設計的50個年頭裡,他的作品超過130個不同的車型,對於Vespa設計的延續功不可沒,隨著時代的進步,不管是機械結構的演進還是流行風格個轉變,對於Vespa這個經典品牌他的精神與產品的識別是不會改變的,讓人一看就知道這就是Vespa,從中可以整理出幾個Vespa專屬的特色:
l將機械完全包住的scooter架構已經是Vespa的代名詞。就像隨身聽同等於Walkman一樣
l有如飛機板金的金屬打造的流線車體
l懸吊系統的不斷演進,Vespa前輪還是維持飛機起落架的單搖臂式設計

l座椅下方還是維持C型的造型特色

l體中央骨架隆起的造型特色與腳踏區域條狀的突起處理
l機腹與機尾造型保有Vespa(黃蜂)蓬起造型特色,儘管市面有許多模仿Vespa的蓬起造型語彙,但少了原創精神永遠不會是Vespa
l維持一貫有如黃峰身上線條的條狀散熱孔型式
l車頭有個小鼻頭的進風設計


引領設計潮流
Vespa的設計裡可以看出整個交通工具設計風格的演變,設計就是這麼奇妙的一件事,可以看到這些同個時期的交通工具,彼此之間是相互影響的,舉例同為經典設計的德國國民品牌Volkswagen Beetle ,在同個時期與Vespa之間的風格其實很接近的,這些經典設計不僅保有本身產品語言的延續,也與世界潮流是相互接軌,這也是這些經典設計為什麼一直活在人們心中,永遠可以傳承下去的原因之一


流行與復古並存
什麼樣的產品可以成為經典?什麼樣的經典可以永遠流傳?從Vespa的身上我們找到了答案,Vespa對人們來說提供了一種新的生活方式,改變人們對機車騎乘的看法,原來騎車也可以如此的優雅,不管你是單獨騎乘還是騎著你心愛的女友,不管你是穿著西裝還是穿著休閒的T恤,都可以騎出自己的品味,這也是Vespa所提供給人與眾不同的感覺,對於每個Vespa車迷來說,心中有款自己最愛的車型,不管你是哪一代的Vespa通通都是Vespa,或許你喜歡追求潮流,或許你喜歡復古懷舊,你可以打造你自己獨一無二的Vespa,這就是Vespa最迷人之處,對於義大利設計來說,Vespa絕對是不會缺席的重要品牌!


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參考文獻:

2012年1月5日 星期四

光  的  旋  律
By designwing



 
http://www.a1-diamond.com/index.php


看見光
鑽石透過精確的研磨切割之後,可以打造出全反射的多面型(brilliant style),這種形狀的琢面能將光羇留在鑽石內部,散發出細緻璀璨的魅力光芒,而是這一切視覺經驗的主導者光線主宰著我們看到的一切,視覺所見的繽紛世界,都源自於光與物質間選擇性的反射、吸收、折射與散射,而我們生活的空間在陽光褪去之後,整個世界也會跟著脫去亮麗多彩的外衣,只留下伸手不見五指的黑暗。我們想先撇開光的其他特質,以光與視覺之間的圓舞曲為主軸,看看這兩者之間會舞出什麼樣的旋律,因為視覺不單是眼睛看見而已,更結合了我們腦部的詮釋,讓我們不只看見了光,也感覺到了光。


光與情感
大家是否曾經在秋天開車上班的途中,看到陽光普照灑落在身上時,會有股想要翹班來個踏青一日遊的衝動? 或散步於佈滿夕陽餘暉的沙灘上,享受著心曠神怡的感覺? 或是在連續陰雨綿綿、沒有一縷光芒的陰天裡,感到心情很鬱悶呢? 我們的情感其實隨時被光所牽動著,那也是為甚麼我們語言與文字中充滿光與情緒的相關用詞。


圖片來源                                                                                        圖片來源


完整的視覺經驗不只是眼睛看而已,還結合了心智的詮釋過程,這個過程充滿個人認知、經驗、背景的差異,這也是人類大腦以詮釋的能力賦予光在情感上的驅動力量。我們常常發現在不同場合會運用人工光線掌握現場的氛圍,例如在戲院、現場演唱會、百貨公司或高級餐廳;或是在教堂的空間中,透過光線的安排與控制,來傳達權威、莊嚴。這種情感性的光線運用或許和照明本身一樣古老,而無論所採用的照明方式為何,都試圖透過光線來主導空間中的氣氛。


      圖片來源                                                       圖片來源:Siteco                                                   圖片來源


自然界的光
生活中,我們都經歷過不同光的體驗,例如攝影愛好者會利用相機,透過光圈、焦距、曝光時間、取景的適當調整,有系統的掌握這些要素來記錄捕捉個人風格的那一瞬間,所以對於自然界的光,我們也許可以找到有系統的觀察模式來師法自然。而一直以來,人類的照明經驗幾乎都是學習於大自然,也希望能仿效自然光的極致表現,因為即使是同一地點的自然光線,在不同季節、時間、氣候、溫度、濕度等的條件下,都會展現出風華萬種的姿態,而這也是人工照明所望塵莫及的。筆者整理了Gary Gordon, M. David, Victor Olgyay的論述,將自然光分成三種要素,透過這些觀點能讓我們更有系統的觀察自然界裡捉摸不定的光彩。


  • 第一要素是包覆感(Ambient),就像身處於霧中的經驗一樣,在沒有光源方向性的情況下,也就不會產生強烈陰影,使對比柔和,物件和空間相互協調不爭寵,給人輕鬆舒服的感受,彷彿置身在風和日麗的秋日,也就是我們一般大範圍環境光。
  • 第二要素是聚焦性(Focal glow),例如光線從雲裡透出的幾道光芒,或是夕陽西下時拉出長長的影子,具有強烈的方向性與光影對比,讓人感受到空間與物件之間被強調出來的立體效果,所以我們常常可以看到運用具方向性的投射燈,來強調商品或空間牆面紋理的做法。
  • 第三要素是(Sparkle),就像日光映射在水面時,我們感受到波光粼粼、耀眼奪目的效果,或是光線在透過水晶反射之後所呈現出的奢華絢麗光效,都是讓人炫目豐富的視覺經驗。


這三種光的要素通常以各種比例與分布並存於環境中,而且隨各種天候、時間的變數,以不著痕跡又即時連續變化的方式上演一齣齣的行動劇,這也是為何建築師極力追求引光(自然光)入室,燈光設計師追求突破自然光與人造光的界線,借力與師法於自然。


圖片來源                                                                                          圖片來源

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照明
Flos強調soft architecture...讓燈光成為建築的一部份, 而且是以仿自然的造型出現,似乎都是想打破室內室外兩者的藩籬,讓不同時間在自然光與人造光完整銜接。所以照明設計必須同時考慮自然光源、建築本身的空間規劃、空間主要從事的活動與空間物件同時考量。我們視覺是透過光在空間中的流動,與不同介質交互作用產生的反射、折射與透射,而產生意識和感知空間的。燈光設計師會依據空間的特性,例如空間大小與格局、空間從事活動,例如工作場所或是商品展示空間的不同目的,再透過Ambient, Focal glow, Sparkle不同光效燈具的不同比例配置,來塑造空間的氛圍。透過此一氛圍,讓工作可以更安全專注,吸引消費的慾望,卸下緊張的情緒,喚起浪漫的回憶,這也是照明的最終目的。所以,照明設計無法簡單涵蓋而論,需要客製化思維,而不只是看統一標準化作法。

Artemide                                        Axolight                                   Marino cristal    
 

光源技術早已遠遠超越單純只是照明的層次,一線的燈具品牌將燈具設計重點放在空間氛圍塑造,而新的光源技術更是突破這方面的技術門檻,完全考驗著燈光設計師的創意與想像力。如Artemide的創辦人Ernesto Gismondi所提出隨著設計進入最困難階段,我們認為與其花費太多力氣在物體上,不如更著重於光線本身,特別是光的顏色,其實,我們已經開始研究光線的心理要素Artemide Metamorfosi燈具這項裝置本身並不是要讓人看見的,而是要人感受其所發出的光。而Ingo Maurer認為燈具的設計不在創造物件,而是營造氛圍,不該和功能原有的美產生違和感,反而要把素材該表現出來的味道,發揮到淋漓盡致才對。還有喜多俊之在其作品TAKO and KYO中,尋找透過和紙的柔和燈光,產生完全散射光線。在光的領域裡,要達到純照明的亮度條件已經是基本功也是差異化最少的領域了,而未來照明的真正價值,在於創造光與空間中細微情感的觸動。


          Artemide                                                              Ingo Maurer                                         喜多俊之
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參考資料

光的故事,波寇維茲著,林志懋譯
感官之旅,A Natural History of the SenseDiane Ackerman所著
Design Drive Innovation by Ernesto Gismondi
Interior Lighting for designers 4th ed. by Gary Gordon
Architectural lighting design 2nd ed. by M. David, Victor Olgyay

2011年12月28日 星期三


在"虛"與"實"之間
by DesignWing

圖片來源:


不知從何時開始,觸控螢幕的各種裝置已經大量的出現在我們日常生活當中。而只要我們稍微留意一下周遭的人不難發現,無論在捷運裡、公車上、行走間,都會看到大量的新興一族-低頭族。這族群裡的每個人,像是無法抵抗地心引力一般低著頭緊盯手上的觸控螢幕,手也沒閒著不斷的在上面輕點與滑動,而這樣的現狀已經構成了一幅現代人獨有的特殊畫面。
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在觸控之前

從開始有個人電腦以來,操作的裝置一直都是由鍵盤及滑鼠這兩位擔任神荼鬱壘的門神腳色,這得回溯到當初賈伯斯參觀過全錄以後將GUI導入了Lisa電腦,然後比爾蓋茲參觀過賈伯斯的原型機之後又把GUI放進Windows裡發揚光大,不管這其中到底隱藏了多少矽谷海盜們你爭我奪他搶的圖形介面秘辛,但可以確定的一點是,這種圖形介面基於鍵盤滑鼠的操作方式,深深影響了人們使用電腦的方式20餘年。

在某種程度上,實體鍵盤的輸入方式相對於觸控螢幕而言,反而是相對令人感到安心的,因為實體鍵盤通常有明顯凸出的鍵帽,可供手指的觸感神經辨識按鍵的相對位置。所以一旦熟悉了打字的輸入模式,有些人甚至可以自行啟動盲打模式,霹靂啪啦的眼睛幾乎不瞄鍵盤一眼就可以順利打出一串句子。而滑鼠的功能,主要是負責在pixel的世界裡到處遊走,利用虛擬游標的這個領航員讓使用者可以精確的點擊、圈選或移動各種選項或按鈕。

一直以來,我們已經非常習慣這種用鍵盤和滑鼠來輸入及選取的操作方式,但其實它們並不是一種最好最直覺的操作選擇。雖然剛剛提到實體鍵盤有其明確按鍵回饋的優點,但它卻需要搭配滑鼠來負責移動游標選取目標物,此時右手(或左手)是相當忙碌的,除了要控制滑鼠的移動、左鍵、右鍵和滾輪之外,要輸入文字時也需要不斷的在鍵盤和滑鼠之間切換移動。而眼睛也沒閒著,不只要盯著螢幕,在輸入時也得常常低頭注意手指是否敲對鍵位。加上攜帶並不便利,這也是筆記型電腦這種將主機、螢幕、鍵盤、滑鼠合而唯一的裝置可以一直存在的原因。

點亮觸控螢幕
早在1980年代美國軍方將觸控技術移轉至民間之後,貝爾實驗室就已經研發出一種能夠用多於一隻手來控制改變畫面的觸控螢幕了。到了1999年,Fingerworks這家公司更生產了多點觸控的產品,包括iGesture板和多點觸控鍵盤。而在這專利維持了多年之後,2005年蘋果公司收購了這項專利。
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而其實從有了觸控螢幕的技術以來,許多廠商都陸續投入了不少的資源研發各種相關的應用,這些應用也慢慢的深入我們生活之中,例如ATM提款機、高鐵購票機、7-11ibon多媒體資訊站...等等,對於這些機台的操作我想一般人應該是不陌生的,但真正讓觸控螢幕幾乎快成為你、我身體上的一個器官的,應該就是2007年發表的第一代iPhone了。



iPhone一上市馬上造成一種如宗教般的信仰狂潮,而之後iPad的推出,甚至快把整個平板電腦、PC和筆記型電腦的市場打趴到幾乎重新洗牌。在這股狂潮的推波助瀾之下,全世界興起了一股觸控螢幕的海嘯,幾乎鋪天蓋地的席捲了人們的操作行為。不知各位讀者是否曾經像筆者一樣,在習慣了觸控式手機之後,現在只要看到會亮的螢幕,就會企圖使用手指想要點選畫面裡的按鍵、圖片,甚至是長的像個框框的東西就會情不自禁想要touch一下呢? 而很多公共空間如一些賣場,也因為這種非觸不可的行為已經是一種反射動作,造成有些非觸控式螢幕甚至需要貼上「此非觸控螢幕」的警語,來防止大家因為誤解而搓壞了螢幕。



觸控螢幕的操作相較於傳統的鍵盤或滑鼠,有它絕對致勝的優點。例如看到哪,手就點到哪,回饋也跟著反應到哪的直覺操作,就不是鍵盤滑鼠雙門神可以比擬的。一切的一切,都只要在一塊觸控面板上面就可以搞定你的整個世界,而在這個無線網路極度發展的世代裡,也讓很多事情不再需要在定點,就能帶著輕便的裝置輕鬆完成。



但觸控螢幕也並非就真的如此的小神童,就以車用中控系統的操作介面為例,駕駛最需要的是專注力,畢竟行車首重安全性,所以車用的中控系統就不能有任何造成駕駛分心的設計,這時,一片平到可以當鏡子的觸控螢幕可能就無法勝任這個任務了。因為要操作觸控螢幕依賴的不只是手指而已,還需要靠視覺的定位才能看到哪、點到哪,這對於行車安全是極大的威脅。而在眼睛不需離開前方視線的狀況下,利用按鍵的大小、質感和相對位置以觸覺來判斷要操作的項目,才是最安全的選擇。



五感的未來

近來在網路上可以時常看到一些觸控螢幕的創意特殊用途,例如開啟iPadAPP的動態畫面,吸引貓咪不斷的用腳掌拍打,或是用打螞蟻的遊戲,讓螢幕前的蜥蜴或青蛙無法自拔的用舌頭企圖消滅裡面的電子獵物。雖然這種情況應用某種程度上只能算是一種網友們的惡搞,但這種使用情境在以往是讓人想像不到的。
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人類是一種具有五感的動物,而目前讓一般人的操作使用的電子裝置,無論是前述的鍵盤加滑鼠或是觸控螢幕,都是靠視覺及觸覺的方式進行。會有這樣的結果也許是因為除了靈魂之窗的眼睛之外,人類全身上下遍佈最早也最廣的就是觸覺神經了,所以這樣的操作方式是比較容易成功發展的。而最近發行的iPhone4S又進一步開發了語音輸入方式-Siri。雖然語音的控制方式也不是什麼新鮮事了,但是Apple將其設計的更完整更貼近人性,讓使用者可以順暢的與冷冰冰的機器進行溝通,這也使得聽覺操作的開發向前邁開了一大步。

習慣了以鍵盤和滑鼠操作的這個世代,將人們由鍵盤滑鼠帶入了觸控螢幕的世代,而在眼、耳、鼻、舌、身的五感世界裡,目前電子科技普遍應用的只有視覺、觸覺及聽覺,而這三種感覺的電子應用其實也都還沒達到真正完整的開發,就拿觸控螢幕而言,目前能彌補按鍵回饋感的,也只能搭配按鍵音或是震動的方式,但事實上這樣還是無法完全讓人在沒有視覺的輔助下進行精確的操作。

令人好奇的是,在從小就接觸觸控螢幕的這新一世代裡,會將人們的操作習慣又帶往怎麼樣的世界,會更進一步的完整開發具有電子式嗅覺和味覺的互動操作方式嗎? 例如餐廳發了一封具有嗅覺的mail到你信箱裡,打開後就會聞到香噴噴的麻辣鍋味道吸引你前去消費? 或是家裡的高科技電冰箱傳了一則具有味覺的訊息,提醒你冰箱的牛奶已經過期變酸了請趕快去添購新鮮的牛奶了呢? 其實筆者已經迫不及待的想要跟哆啦A夢借時光機過去看看了。
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參考文獻
維基百科

2011年12月21日 星期三

電腦輔助設計……輪子提升了速度,但無法決定方向
By designwing

圖片來源:http:/www.gurnade.com


曾幾何時,電腦輔助設計(Computer Aided Design,CAD)已經是業界設計師必備技能,深入了產品設計開發系統;設計流程規劃也都繞著CAD系統,例如2D, 3D modeling, Rendering, 3Drefinement,幾乎不出其專業用語。再加上科技的快速發展,效能的提升、價格的調降與更人性化的操作介面,大大加速電腦輔助設計的應用普及。所以,很好奇電腦輔助設計為我們創意與產品開發工作來了什麼改變?



對設計可能帶來的效益
早期,礙於電腦效能與軟體技術的限制,繪圖軟體停留在平面設計,距離最終實物仍有很大距離;加上操作介面複雜,所以輔助設計的效益遠遠不如今日。現在,設計師已經用3D取代2D,這方面突破讓設計師擺脫透過平面視圖思考3D的窘境,並讓幾何模擬更精確,也避免某些型態不易透過平面視圖來定義,讓設計師可以從事更複雜的立體構成。設計師透過3D軟體隨時以不同形式(wireframe, hidden line, shading) 不同角度檢視自己的設計,搭配Rendering軟體如假亂真的模擬效果,大大減少構想到最終產品的落差。這也是CAD在設計輔助上最大效益之一。


當嘗試不同設計想法變得很簡單,即使覺得不好,可以輕易回復,CAD在這方面突破,大大提高設計師探索創意的動能。所以,現在很容易在3D階段進行不同設計方案的比較,嘗試不同細節與曲面構成,也有很多設計師慢慢習慣用3D來取代原來手繪草圖。

電腦輔助設計已經發展成完整體系,從構想階段、內部結構設計、模具及量產,已經可以順利連接,沒有早期不同工作階段協接的複雜動作;加上軟體介面的改良,同樣建構一個模型,現在所需的指令與動作更少。這些進步都加速產品開發。CAD已深深進入我們設計流程與做法,我們可以好好學習如何將其功能發揮極致,然也要避免自己的思維被如此便利的工具所主導。

對設計可能帶來的衝擊
軟體某方面限制形式的創新:在設計上我們都同意,新技術可能開創新形式,如下圖19世紀的Joseph Paxton運用預鑄結構技術,所創造的 Crystal Palace in Punch and Eiffel towel。後來鑄鐵、鋼與玻璃,戲劇性的說明了材料與技術對形式造成的衝擊。在3D軟體工具上也有同樣情形,軟體的設計預設了使用指令與運算方式,在建構模型方面也是如此,我們也習慣軟體教學方式的思考,變成大家建出來的3D模型同質性變高了。很多時候我們已經懶的用其他方式探索想法,這樣的情形讓我們自己被限制也無法自覺。甚至我們常常不知不覺在發想過程中,因為建不出3D幾何,選擇修改形式甚至原有設計方向。

                       Crystal palace in Punch in 1851 圖片連結                                                   Eiffel towel in 1889 圖片連結
 
指令思考取代幾何思維:是不是曾經發現當我們在想一個造型,想的是3D如何建出來,而不是幾何構成如何比較合理?我們不知不覺用指令來思考3D,而不是從造型構成為出發點。兩者的差異是,一個會以幾何合理性(不代表一定是硬梆梆的造型)為出發點,另一個會以指令的熟悉度與可行度為主。當然,這也可能是學一套3D軟體可能必經的過程,熟悉了工具,才能進入隨心所欲操作工具的境界。

手感經驗的喪失:3D軟體這種立即可以看到想法的成就感很難拒絕,漸漸我們將3D modeling視為設計流程的核心,慢慢不願意動手做草模,喪失造型敏銳度。甚至曾經遇過管理者提議用3D檢視提案即可,為何還要做模型?浪費錢又浪費時間。自己覺得草模的手感經驗,就像練馬步,雖然很累,但是對型態基本功夫卻很重要。CAD是很好的工具,但目前他僅止於視覺的模擬,然而,消費者對產品的使用經驗是共感覺的,很多部份是無法透過電腦模擬的,這也是為何模型一直有不可取代地位。其實他們彼此應該沒有取代性問題,而是互相配合,讓設計師及研發人員盡量提早發覺設計問題,提升設計品質。

鑄劍師  圖片來源:ProductbyProcess                                BMW空力測試中心 圖片來源:車訊網


視覺的錯覺:電腦輔助設計有極佳模擬實物的能力,但僅限於視覺經驗上的虛擬,並非產品真實體驗。就算是視覺的虛擬,在一個小小視窗很難取代真實比例的感受(當然現在一些虛擬實境正在朝這方向突破),加上由於可以任意縮放即轉角度來檢視自己的設計,也會讓設計師忘記真正消費者實際觀看或使用產品的視覺角度,過於在意某些不存在的視角細節,及比例上的錯覺。

不只是造型的切入點:目前3D軟體可以說主要輔助設計師的視覺,也就是造型部分,設計師如果太依賴此,永遠只能從造型角度切入。但是很多想法是從材料特性、消費者需求不同角度切入。例如圖下都是造型是跟著素材的特性走,運用3D模擬不如用真正素材實作來進行開發。透過實作,才能實際感受材料的觸感、材料的物理特性、材質的自然美所在;也在這樣的體驗過程,創造出形、材料及人機介面完美結合。

Butterfly Stools. 1956 by Sori Yanagi   Lounge Chair. 1934 by Gerald Summer         An Aluminum Bowl by Christoph Boninger

電腦輔助設計大大提升設計的動能,讓設計師腦中想法具像化,並讓想法數位化,透過這個資料可以加工、變成雲端資訊、延伸到各種不同設備上。電腦輔助設計也有不同的創意運用,如MGX燈具品牌,立體的3D紋理,直接透過RP成型,完全跳脫現有製程限制,而且可以達到少量多樣,完全不同CAD思維。期待自己能更正確運用電腦輔助工具,也相信之後必然看到更多創新的運用模式。

  Metalarte 圖片來源:http://www.materialise.com/MGX
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參考資料