2012年3月29日 星期四


雲端人生的真實故事 Tell me a story, please.

by DesignWing

Jonathan Harris: We Feel Fine


人類故事 從洞穴到雲端

說故事,可說是最古老的溝通方式了。故事的傳遞從口說而圖畫文字,故事的載體由洞穴岩畫到書簡,人類花了幾萬年的時間一筆一畫親手紀錄著對於世界的理解。19世紀末底片出現,銀鹽底片成為保存人類歡樂、悲傷等經典片刻的最佳載體,然而,底片紀錄人們生活不過百年,又不敵數位化的浪潮而被淘汰,回想一下,我們早已忘記自己最近一次拿著底片到沖印店洗照片是什麼時候了。

數位化改變的不僅是影像紀錄的方式,也改變了我們的生活方式,朋友聯絡簿、通訊往返、記事……都化為01PC中運算儲存交換著。而如今,一切的一切又再以驚人的速度雲端化。

已逝蘋果執行長賈伯斯在2011年中蘋果開發者大會上,宣誓iCloud的世紀已然到來,「硬體將更輕、更小,甚至不要硬體!」「我們要把你的數位生活中心,放到雲端上」。未來舉凡家電用品、車輛、鐵公路等這些不是我們傳統觀念裡所認為的電腦,將能提供強大的運算能力,透過網際網路互聯互通,雲端世界和現實世界,其實正在跨界融合。

雲端人生的現在進行式

根據東方線上調查,2011年台灣人平均一天的上網時間是4.4小時,以兩千萬人口換算,全台灣人口一年超過了三億小時上網,這是非常驚人的數字,更驚人的是數字仍在增長中。同時,台灣無線上網的人口也從20109.9%上漲到201122.4%,這些數字背後代表的意義是,許多人的生活已離不開網路,即便是零碎的移動中的時間也用來上網。你不妨計算一下每日聯網交流資訊的時間,就會發覺自己早已在不知不覺中漫步上雲端,並且在雲端與現實之間繼續交織、建構著真實人生。

若雲端人生是現在進行式和未來式,那麼,雲端上的人生百態,該是什麼樣貌?身為設計工作者又該如何從雲端的整體脈絡 (Context)中挖掘、梳理出人類的情感與想望?

Jonathan Harris以互動視覺藝術 勾勒雲端人生的真實故事


自喻為職業說書人的互動視覺藝術家Jonathan Harris,自普林斯頓求學時期,便著迷於網路科技與人之間的互動關係,探究網路出現如何改變人與人、人與物之間的交流互動。他結合統計學、資訊工程與視覺互動藝術,說出了許多觀點獨到的故事。透過他的研究專案,我們或能一窺雲端人生的部份樣貌,同時,也能領略到說故事的巧妙手法:

雲端紀錄片-Cowbird



CowbirdJonathan Harris2011年的最新專案,出發點在於透過網路集結當下對人類生活具影響性的真實故事。Cowbird像是新聞平台,或者可以說是共同創作的紀錄片,由眾人透過影像和聲音紀錄著當下的真實人生。

Facebook或一般網誌不同,Cowbird不完全開放,必須是受邀的使用者才能進入平台發表故事。所發表的故事聚焦在深度的分享,針對影響世界的重大事件(“sagas”,如印尼海嘯、日本大地震、華爾街抗議事件)的個人抒寫,有點眾人一起 創作歷史的味道。

關於愛情- I Want You To Want Me 

Jonathan HarrisSep Kamvar 合作的專案 I Want You To Want Me ,就在2008MoMA(紐約現代藝術博物館)Design and the Elastic Mind展覽中展出。這個專案以online dating為主題,每隔數小時從全球線上約會的網站資料庫中抓出資料,透過語意分析化約成不同主題如「我是誰(WHO I AM」、「我想要什麼(WHAT I WANT)」等。在視覺表現上,以一顆顆的氣球代表每個尋找愛情(也尋找自己)的男女,藍色代表男性、粉色代表女性;氣球顏色愈深代表年紀越大,反之則代表越年輕。

每一顆冉冉而升的氣球都是線上約會網上的使用者,氣球的集合或交纏即代表了人類的欲望的集合或交流,你的寂寞可能相同著我的寂寞,你的渴望可能也正是我的渴望。這個專案不僅在視覺呈現上令人激賞,其敘事分析手法也相當創新,非常值得一看!



關於歷史-10x10

你是否曾在媒體上看到小專欄「歷史上的今天」,可曾想過媒體是怎麼篩選出這些事件?是否也曾懷疑過,單一媒體或者小時歷史課本上所宣告的歷史,難道就是史實?如果你也能有這些疑惑,那麼10x10專案應能為你開啟新的視野。

10x10透過程式每隔一小時自動篩選出在全球重要的網路媒體上(ABC / BBC / CNN / The Guardian / MSNBC / Reuters)露出的一百個關鍵字和圖片,將每個小時的歷史化為100張圖檔和關鍵字,讓讀者可以自由地瀏覽與檢索。

舉例來說,20041229日星期三晚間11時,是南亞印尼大海嘯後的第5日,從10x10的資料庫可以發現全球仍舊關注著這場浩劫(見下圖)。令人佩服的是,Jonathan Harris所執行的10 x 10不是一次性專案,從2004年到此時此刻,仍在忠實地紀錄著每個小時世界上所發生的重要大事,用影像和關鍵字來封存著時時刻刻。



同時,他也開放這個獲獎無數的計畫資料庫,不論你是所有程式開發者或設計師,都利用10X10進行資料收集延伸創作(真是佛心來著~)。所以,如果你想知道去年生日那天世界上發生什麼事?很簡單,修改以下鏈結的年//日,就可以知道你去年生日當天的百大關鍵字(事件)
http://tenbyten.org/Data/global/YYYY/MM/DD/HH/

如同Jonathan Harris所言,未來網路新世界(或雲端世界)就像是個有機體,你我都參與這個新世界的形塑。而雲端和真實人生交錯的未來,會譜出什麼樣的故事?某種程度上來說,也掌握在你我的手中。知名攝影家Emmet Gowin曾經說過「在真正完成某件事之前,我們永遠不會知道自己將做什麼,也就是說,我們總是探索。我想要對你們說,在你的生命中你將會看見、聽見許多故事,如果你不將其寫下、如果你不留下影像,那麼它們將不再背看見、不再被傳唱。(We could never have known what we were going to do before we did it, and in that sense, we discover too. Here is what I’ve got to say to you: there are things in your life you will see; there are stories you will hear; if you don’t write them down, if you don’t make the picture, they won’t get seen, they won’t get told.)」 

如果你也著迷於Jonathan Harris收集和呈現故事的藝術,想更深入了解雲端世界的真實人生故事,千萬別錯過他在TED的演說:




2012年3月22日 星期四

勾勒未來的創意()------論前瞻設計
By designwing


前面一篇文章說明了企業透過前瞻設計來勾勒未來,藉此洞燭市場先機,領先競爭者提早佈局,也陳述了前瞻設計與量產目的設計案不同之處及為何要分開運作,這邊想接著更深入介紹前瞻設計的做法、思維與挑戰,希望對其有更深的認識。
前瞻設計面對了未來諸多不確定性,絕對不只是根據設計師直覺性思考的方式,就能將不確定性的風險降低到可以承受的範圍;企業決策者也不該在資訊如此缺乏的情形下決策,這樣的作法與賭博沒有兩樣,但企業要永續經營絕非單靠運氣。所以,前瞻設計必須透過系統運作方式,讓想像力能轉換成產品或服務的原型,並進入發想、原型、測試的循環程序,如此才能經由這個程序來釐清不確定性,並驗證市場與消費者接受性,逐步投入資源佈局技術的可行性。
自己在工作中常遇到PM提出的設計request form,裏面的內容乏善可陳,常常只是制式的把領導品牌的規格抄上去,含糊籠統的陳述目標族群,然後設計與研發部門就在這樣粗糙的方向上進行開發,聽起來不可思議,但是現實中不少這樣的案例。那麼,原因是否來自於沒有前期嚴謹準備工作?換個角度,單靠PM部門自然是沒有能力來整合全方面的重要資訊,到頭來只會模仿領導品牌。所以,這其中的關鍵就是前瞻設計(前瞻設計是product roadmap 主要想法來源)。設計師有必要涉略並理解產品開發前期的工作,這有助於調整自己思維與心態,也決定了產品的開發方向與希望達到的設計價值。

Vincent Gallebaut

前瞻設計的作法
前瞻設計絕非靠靈光乍現,相反的,需要整合性的系統運作,才有成功機會。想法來源可能來自於技術、設計、市場、通路或Mega trend與相關產業報告,整理出目標市場與族群敘述的雛形及假設後,根據這些預設,進入發想階段,設計團隊發想更具體化產品示意,此階段下細節型態不是重點,背後的想法與主軸才是目的。經過多次發散收斂迴圈流程,然後選定第一階段方向,同時進行市場性、使用者與技術性評估,歸納為第二階段發想上的整合意見。幾個回合下來,選出具潛力方向製作成原型,來進一步測試市場。當整個概念經過測試,則可以有計劃性的投入資源研發所需要的技術,逐步累積成熟的技術能力,這時就會移轉到年度產品portfolio,也是我們熟悉的量產性設計案。這也是一個有系統並嚴謹的規劃產品portfolio的應有方式,而不只是跟著一線大廠的規格,或少數人的個人主觀看法,就決定了企業未來的產品開發方向。有了前期的釐清與準備,不會因為量產開發時程的緊迫性,常常選擇避開重要問題,或是因為技術不成熟所衍生的產品品質問題。


前瞻設計絕對要避免漫無目標的搜尋想法,相對地,精準掌握目標與發想方向是非常重要的。沒有嚴謹界定目標就不用說精確掌握概念,或許會有設計師覺得這可能會侷限了創造力,但是個人認為適當的條件下才能激發真正創新;況且每家企業所屬領域與自身的優劣勢都不同,這個層面的考慮都是在清楚釐清條件現況。完全沒有限制的創意,只怕像大海撈針的空泛,也不具太大意義。如Ziba設計的凡史杰說。”限制迫使你運用創意;它讓你聚精會神、釐清思路。限制不再是敵人,反而成為特性。

界定問題優先於解決問題
如微軟首席研究員巴克斯頓說“設計師因為確定問題而蓬勃發展,確定問題癥結和解決問題一樣重要。尤其像前瞻設計這類的專案,涵蓋錯綜複雜的變數,有必要先思考企業想要探討的問題層面,有了清楚的問題界定,就比較容易根據對問題的理解,尋找所需要的資訊與協助,大幅加快尋求解答的歷程,並且一路引導你穿越解決問題的過程。前瞻設計目的是尋找未來機會方向,而不是一開始帶著預設的問題,埋首於細部解決方案。換言之,就是尋找值得投入時間、人力與資金來解決的問題與癥結所在。
談到解決問題,自己常有的迷失,就是希望立即找到好的解決方案。這樣的想法雖然無可厚非,但是,如果直接從解法著手而未思考我們想要解決什麼樣的問題,未必能夠理想解決真正的問題,甚至容易掉入陷阱。前瞻設計不像工程問題,而是思考與研究的問題。工程問題的目標明確,可以循序漸進,按著既定步驟執行,即使中途遇到困難,也可以隨機應變找出解答。前瞻設計面對的是未知,現有的方案不一定可以適用。所以,我們需要回到原點,重新檢視問題的界定、原有的作法以及背後的假設。
坦然面對必然的不確定性
對我自己而言,習慣了量產設計案的運作方式,總是預期所收到的資訊是清晰沒有模糊地帶,限制是明確的(希望給規格或範圍的限制),不然會認為對口單位沒有將自己的功課做好。對於前瞻設計案的初期混沌情形,總是有點不知所措,我想這是必然的經過,某方面也是希望藉此拋開先入為主的思維包袱,來尋求更大的突破。
原創性的根源在於實驗,不畏懼失敗。其中很重要的是,對嘗試----錯誤及反覆塑造原型的過程不以為意,否則你會把焦點放在風險較少的策略上,無法開發出富含原創性的方案。這方面我覺得是最容易理解,但卻是執行起來最困難的,因為人性使然,對於不確定性與風險都是負面的,通常被視為要設法避開,產品開發過程裡常會不自覺的選擇可靠性而不是創新,因為創新的選項有很多未解的問題與不確定性,但是這樣的作法與思維絕對會抑制創新。


前瞻設計只是企業創新的開端
前瞻設計是企業探索創新的開端,絕對不是終點。前瞻設計沒有標準,如P&G公司希望一半的企業創新探索可以與外部設計資源合作,因為外部組織沒有內部的包袱,而內部組織則可著重在擅長的量產性開發案,這是P&G選擇適合自己組織的作法,或許台灣企業也可以尋找適合自己的作法。但無論何種做法,最根本條件是管理階層的支持,同時跨出第一步,透過前瞻設計做法來找出自己的競爭優勢。

每星期我們都會發表新文章,若各位讀者覺得可以與這些文章產生共鳴,可透過下面FBBlog的圖示分享喔。也可以加入我們的FB粉絲團,當有新文章的時候便能透過FB收到最新訊息了!

參考資料
The design of business, Roger Martin;設計思考就是這麼回事,李仰淳,林麗冠譯。
The opposable mind, by Roger Martin, 別在狹縫中決策,馮克芸譯
 
 

2012年3月14日 星期三

勾勒未來的創意()------論前瞻設計
by DesignWing



前瞻設計?第一時間的自己的想法是,這些國際大廠真是有錢又有閑,我們量產的案子都做不完,哪有時間發想幾年後的概念;心中也浮出疑問,前瞻設計對企業有何助益?"對於這個議題的涉略,源自於多年前與Siemens的合作,也改變了我原本的無知。

這邊想先界定一下文章所談的前瞻設計,確保我們是在同一觀點討論這議題。前瞻如字面上意義往前看的意思;前瞻設計是透過想像力模擬未來產品或服務的可能使用情境;尋找可能的機會,先前發現與準備,有時間蘊釀開發創新產品與服務能量。不是為了立即要步入量產的開發案,舉例說,如果手機開發週期是8-12各月左右,那麼這領域前瞻設計指的是24各月以後的產品,不同領域週期不同。前瞻設計雖然可能帶領企業找到新優勢,同樣的,也意味著極大不確定性與風險,而且在不確定性極高的狀況,就需要前期資源的投入,這也是很多企業選擇省略這類的專案。既然如此,為何一線的國際企業仍願意投入龐大資源推展前瞻設計?難道他們不知道這中間的不確定性與風險?





不是RD的錯
換各角度觀察,為何這些優秀企業可以領先市場推出新的產品?它們憑藉哪方面能力可以比競爭者優先掌握市場需求,領先開發出主導市場的產品與服務?憑藉更高的效率所以可以領先嗎?RD更專業優秀,所以更快找出答案嗎?就合作過程中,個人真的覺得關鍵不在此。台灣產業多數以代工起家,我們擅長的是效率與執行力,依照客戶提供的產品方向,壓縮成本與時程的方式來取得原廠委外代工的生意。就算推出自我品牌,內部管理者面臨自己尋找利基點、品牌定位,但是長期以來都是依照別人給方向的經驗,所以,仍然期待別人給答案或完全追尋別人的腳步規劃產品;沒有相關經驗讓組織懼怕提出自己的見解,甚至不知道如何開始如何運作才有機會慢慢累積領先所需的優勢。最常看到的作法是就一線品牌推出最新產品的規格,試圖以更低價的方式追尋市場領導者,也是常常會聽到的老二主義的經營方式,無所謂的前瞻設計的規劃與運作流程。如此隨機運作方式,要領先競爭者掌握市場方向,領先佈局技術力,培養出雄厚的技術優勢,根本是沒有機會;不然就是太單方面著重技術生產,忽略技術的有意義運用。


設計提案的會議上,案子的創新品質很少被好好討論分析;我們通常選擇避開問題以為這是降低風險最好方法,而不是面對問題解決問題,以取得優勢與競爭力(前提是這各問題是有意義,值得花心力解決的)。評估最常聽到的,成本太高、良率太低、沒有做過把握度不高,沒有時間試,甚至以直覺不可行來搪塞;而很少聽到這各方向是對的,大家想想看有無好的解決方案克服目前的問題。這時不免向RD抱怨態度過於保守,甚至試圖找例子來說服,但是常常得到的是條件不一樣,問題仍然是沒有解決方案。但是很多引領市場的產品都是出自於台灣RD,所以原因真的是技術力?還是這些成功產品只是台灣RD執行力的展現?我們欠缺的是技術的開創力,也就是創新能力?
 
                                                                                             圖片來源

我們的產品規劃常常壓縮到連執行的時程都很趕,要在時間內做出可靠性高一點的產品都很已經日以繼夜了,如何有時間與心思嘗試新做法並驗證?完全沒有探索的機會如何創新?沒有容忍嘗試的風險如何突破?而且企業鼓勵RD的可靠性多於創新,所以,如果我是RD,很難不像現實開發案運作情形低頭,選擇保守熟悉的方案。


為何前瞻設計要與一般開發案分開
前瞻設計對未來做了很多假設,將變數單純化以便於想像模擬未來,這必然有很大的不確定性;正如20世紀末的哲學家皮爾斯認為新觀點、概念或想法,都不可能被是先證明,所有新構想唯有透過未來事件揭露才能驗證。所以,前瞻設計就如處在一團迷霧之中,如果旁邊就是萬丈深淵,如果這是在真實世界中,維持不動來試圖等待迷霧散去,可能才是安全的方案,縱使知道附近就是寶藏之處,別人隨時可能捷足先登。所以前瞻設計更像一場模擬訓練,這時接受創新伴隨而來的直接立即的風險度大幅降低。


尋求創新,不確定因素與挑戰本來就會更多,需要時間醞釀累積,逐步投入資源驗證概念,累積實踐概念的技術能力,讓概念逐漸成熟。當概念成熟後,就會轉移成為量產開發案,此時目標經過長時間釐清修正,也累積足夠的技術含量,整合了所需要素,所需的是更細節的執行力與效率。所以,前瞻設計重點是創新並逐步累積實踐創新的技術力;相對的,量產性的開發案,重點是執行力、效率與良率,混在一起進行,常常會有目標立場的模糊與衝突,既無法接受創新,也無法達到有效的執行效率。如Festo這張表裏所表示的,創新很難一步到位,需要不同階段與時間的轉換;而量產的案子如果有前瞻設計的先前投入,目標會更明確,也能更充分整合所需要素。


前瞻設計不等於保證
前瞻設計無法明確保證成功,沒有可靠的產出結果,對於企業內抗拒它的力量很大;加上人性更趨向穩定與相信過往的成功經驗,所以,要推動前瞻設計及確實執行,需要管理階層最大支持。雖然前瞻設計不代表一定成功,企業也不一定要進行才能存活,然而,長時間領先主導市場的國際企業,透過前瞻設計系統方法不斷往前推進,維持領導的創新力、技術力與產品力。
換言之,沒有失敗的接受度之企業是無法創新的,因為創新是未發生的運用與發明,要產出這樣的概念就有許多假設,這都是不確定的,意味著一定程度的風險。但是企業維持現狀或用過往經驗應付未來,一樣是很大風險。對我而言,前瞻設計就像開車要往前一段距離看,決不能只看眼前,因為眼前一切都發生太快,會來不及反應,或是疲於奔命;當往前一段距離看,就會比較有心理與反應準備時間,也會有大概方向感覺做出反應,其他相關細節,就留著下次討論吧,看完如此嚴肅的文章,應該想睡了吧!

每星期我們都會發表新文章,若各位讀者覺得可以與這些文章產生共鳴,可透過下面FB及Blog的圖示分享喔。也可以加入我們的FB粉絲團,當有新文章的時候便能透過FB收到最新訊息了!

參考資料
The design of business, Roger Martin;設計思考就是這麼回事,李仰淳,林麗冠譯。
 
 

2012年3月8日 星期四


那些年,我們一起用的手機介面 
by DesignWing

圖片來源:getty image

不知道各位讀者人生的第一支手機是什麼型號,筆者依稀記得自己第一支購入的是MOTOROLA的單色螢幕手機,它在整個手機的歷史洪流裡絕對不是什麼劃時代或是超強功能的有名型號,但對於當時的筆者而言卻是進入現今這個數位瘋狂進化時代的重要里程碑。 

在手機剛開始因成本降低而開始大量進攻人類生活的那個年代裡(好像真的是好久以前的事了啊,茶~),大家對於手機的要求著重在收訊強不強悍、外型好不好看、鈴聲優不優美,至於對手機介面的要求除了當時NOKIA強調的"科技始終來自於人性"的訴求以外,其實並沒有太大的討論,手機嘛~可以不用一直要拿到窗戶旁邊拜天公求收訊佳才是人生最大的幸福吧! 

但曾幾何時,除了外型材質依然是大家注目的焦點之外,在手機螢幕無論是大小或畫質的不斷進化下,手機收訊品質的重要性慢慢被螢幕裡的介面美醜與操作性給比了下去。因為隨著螢幕解析度與尺寸不斷的提升,使得介面裡圖示可以表演的舞台也跟著變大,於是大家開始在意起手機裡的圖示可不可愛、精不精巧、有沒有一些酷炫的過場動畫...等等問題。當然,介面操作的簡單與直覺性更是日後介面發展的重點主戰場。 

手機介面的石器時代
圖片來源:Google search
在螢幕還是黑白點陣的那個年代裡,選單的內容基本上都是以文字訊息的呈現為主。一來是因為當時手機的系統效能還不足以處理太複雜的圖像示介面,二來是螢幕的解析度和色彩也不足以顯示各種精美的圖示,所以選單幾乎清一色是條列式的文字選項。隨著單色面板解析度的提升,以及晶片效能的進步,介面裡開始出現了一些單純線條構成的黑白圖示(icon),讓畫面多了一些活潑的氣氛。

那個文藝復興的年代
圖片來源:Google search
緊接著,STN彩色面板誕生了,這在當時的手機界裡可說是跟阿姆斯壯登陸月球一樣的讓人感到興奮與驚奇。因為一支可以拿在手裡放在包裡隨身攜帶的小玩意兒,當初只是個單色純樸到不行的素顏面板,現在居然像是抹上濃妝、戴上角膜放大片般的變成了一個無敵正妹,實在是太讓人感到大心了。相對於現在動不動色彩及解析度就達到視網膜等級的螢幕而言,那時的STN彩色螢幕還是有其捉襟見肘的缺陷,也就是色階還是不夠豐富到呈現完整的色彩。於是各家手機廠牌無不極盡所能的讓介面裡的圖示及底圖用艷麗到極限的方式,在螢幕的舞台裡演出彩色戲碼,為的就是讓使用者可以明確且扎實的感受到:哇!我用的是劃時代的彩色螢幕手機耶! 

而手機裡的處理晶片當然也隨著螢幕一起進化了,以往只能處理簡單文字訊息的情況也已經非昔日的吳下阿蒙,開始演出各種動態選取效果的大戲。筆者在亂買添購手機的歷史過程中也經歷了彩色面板剛上市時的那段日子,除了看見彩色選單讓眼睛覺得很充實之外,那時感受到的介面對於現在回頭來看其實好像有點太過了,因為當時的各家手機為了展現介面的新技術,無所不用其極的展現各種技巧,例如每個選單裡的選項被選取時,為了凸顯效果選取效果所以每個被選取的圖示都一定要有一段動畫,要說是為了呈現選取效果所以加強過場動畫應該也是無可厚非,但筆者曾經用過某廠牌手機"設定"的選項動態效果,是用一支板手不斷的插入手機圖示的螢幕,想要表達的是"設定"這件事的涵義,但是那個板手插螢幕的表現方式實在是有點過了頭,讓人疑惑有需要炫技到這種程度嗎? 因為整個畫面一直有物件在動,使用起來並不怎麼舒適。 

手機介面的太空時代來臨了
圖片來源:Google search
時至今日,自從iPhone上市之後,帶動了各種觸控螢幕的大量應用,此時的彩色螢幕不只是解析度已經超過以往的電腦螢幕,而達到視網膜螢幕的等級,色彩也已經進化到如Super AMOLED這種具有自發光性、廣視角、高對比規格的時代。而介面的圖示也因為各種顯示限制幾乎已經不存在,細緻的程度幾乎跟精美的印刷品無異了。 

從黑白螢幕到視網膜螢幕的顯示一路走來,介面選單的表現方式也因著這樣的改變而有所不同。在與黑白手機同時存在的WindowsMac系統已經非常成熟的那個年代裡,也真辛苦了要在解析度這麼小且單色的畫面裡顯示這麼多供人操作的選項。但正所謂山不轉路轉,既然螢幕及處理晶片不夠力,一開始的手機選單就用最直接了當的文字敘述方式呈現,雖說這樣的畫面呈現一點也稱不上美觀,但至少想表達給使用者的操作提示也算是中規中矩的"寫給你看"了。而緊接著文字選單後出現的單色圖示,開始跟大家在電腦系統裡的圖形使用者介面經驗產生更直接的聯結,但也因為單色象素無法完整呈現物件質感的限制,當時的圖示設計為了讓使用者能一眼就辨識出功能,必須要挑戰如何用最簡單的線條,以類似中國古代象形文的方式來描繪代表此功能的物件,這種讓圖形直接"畫給你看"的方式也讓介面選單的操作變得更加直覺。利用話筒、信封、音符的簡單輪廓線來代表其真正的功能,雖然礙於單色螢幕能展現的圖像資訊有限,所以只能用類似物體剪影的方式呈現圖示的形體,但這對於行動裝置的介面可說是已經向前邁出了一大步。 

而彩色螢幕登場之後,雖說筆者到現在還是覺得當初買的那支手機裡的選單不斷的動來動去實在很惱人,但其實這也是那個時空背景下的非戰之罪。畢竟每當有了新技術,廠商為了凸顯自己產品的價值多少都會灑點狗血來引起消費者的注意。既然中央處理器可以讓圖形呈現動畫效果,那就讓選到的項目不斷的扭動來吸引注意吧!既然這是劃時代的彩色螢幕,那就讓顏色鮮豔到破表吧!這應該就是那時廠商的心理狀態我想。

但觸控螢幕普遍之後,因為觸控的操作方式與以往靠五向鍵(上下左右、直壓)來移動畫面裡的反光棒不同,選取效果也不再像上述提到早期的動來動去晃來晃去那般,而是習慣用淡淡的光暈或微微的變亮效果來呈現觸碰效果,而且為了加強使用者在滑動畫面時的回饋感,使整個畫面產生一些如翻頁、翻轉、平移等效果,讓使用者在沒有實體按鍵可以實際感覺的情況下用視覺彌補觸覺回饋的不足。

反璞歸真的介面
圖片來源:Google search
最近微軟的芒果系統炒的正火熱,稍微有接觸的讀者不難發現,芒果系統的介面似乎又回到以往單色手機的表現方式,使用大量的文字選單與單色的圖示。而Android 4.0的冰淇淋系統也將GUI的部份改的更隱性,讓資訊本身的重要性更加的凸顯。其實就是這麼一回事,當你不熟悉一件事,就需要用各種強烈的方式來加強印象,當你駕輕就熟了之後,靠最虛無的直覺也可以輕易的控制一件事。我想手機介面的發展也是這麼一回事,從純文字選單,到灑狗血的動態選單,延展到靜態且圖示精緻的觸控式選單,接著又回到色彩純粹且搭配純文字化的觸控選單,說明了手機介面已經扎扎實實的走了這麼一輪,也讓筆者相當期待下個世代的手機介面會用什麼方式呈現,說不定會有更身歷其境且大腦免運作的操作喔。

每星期我們都會發表新文章,若各位讀者覺得可以與這些文章產生共鳴,可透過下面FB及Blog的圖示分享喔。也可以加入我們的FB粉絲團,當有新文章的時候便能透過FB收到最新訊息了!