2012年2月22日 星期三

收藏無價童年─超合金
by designWing




在人成長的過程中,有些記憶是一輩子都會記得,當我們現在敘述著自己童年,總是會回想起在小時候去租過什麼漫畫來看、每天等著下課看那一天唯一時段的卡通、和同學間一起玩過什麼玩具,這些回憶雖然隨著我們年齡的增長,還是會在心中保留了一塊位置來放置這些回憶,儘管現在科技不斷的進步,現在的小朋友接觸到的東西更加的豐富﹐但漫畫、卡通(動畫) 、玩具一直都還是伴隨長大的好朋友,這三者關係其實是密不可分的,漫畫常常改編成卡通,而從卡通裡的角色物品製作成了玩具,透過影像與劇情賦予玩具本身擁有生命力,讓這些玩具不再只是型態與色彩,在把玩這個玩具時更能與玩具時空背景做直接的連結,這也是為什麼人們願意掏錢去買玩具的主要原因,每年動漫展總是吸引這麼多人前去朝聖舉凡玩具的範圍其實是非常廣泛的,不同年紀、不同性別、不同把玩目標都有不同類型的玩具,對於許多五六級生的男生來說,機器人絕對是每個男生最喜歡的玩具之一,在當時最轟動的卡通就屬無敵鐵金剛,讓機器人與鐵金剛幾乎是畫上等號的,提到無敵鐵金剛也一定會聯想到   超合金 (Chogokin)”    這個形容詞。

超合金的發展歷程
何謂超合金”?要從玩具的發展歷史來看,早期的機器人玩具大多使用鐵皮製作而成,這種「鐵皮玩具」(Tin Toys)是源至於十九世紀工業革命,材料是以鍍錫、鐵皮壓合折彎合成,由於材料與製程限制,所以在造型上無法處理到非常細緻,而且容易割傷小朋友,於是漸漸的開始式微
鐵皮玩具Tin Toys


在進入七O年代之後開始流行合金玩具,最早提出超合金這個詞彙是由日本一間玩具公司叫Popy所提出,Popy隸屬於日本最知名的玩具公司BANDAIPopy是一間勇於創新、致力於製造如寶石品質的玩具公司,在當時率先研究在日本尚未證實是否可行的壓鑄金屬(die cast metal) ,金屬材質使用錫鉛合金成型後再使用鍍鋅材質來做表面處理,壓鑄模所製造出的玩具更容易處理產品上的細節,與傳統鐵皮玩具大不相同,這在當時是一件非常大的革新,再加上當時BANDAI母公司買斷無敵鐵金剛的版權,所以Popy一推出無敵鐵金剛的合金玩具,在宣傳上貼上超合金的字樣,立即在市場上引起很大的迴響,也成為日後收藏的逸品之一,超合金在市場瞬間成為高質感玩具的象徵

七o年代的超合金


但隨著八O年代塑膠材料的開始盛行,以及世界經濟蕭條大環境景氣不好,人們開始對於高價玩具的怯步,以及錫鉛合金在把玩是有安全的顧慮,所以玩具開始走向塑膠製成的快速廉價的方向,讓以生產高價位合金玩具的公司很難經營下去,一度中斷了所有超合金的玩具,Popy這間公司也直接併入了BANDAI之內



超合金魂的誕生

進入九O年代後期,BANDAI意識到成人玩具市場是可以發展,這個族群的人有更高的購買力,喜歡精巧細緻的東西,對於以往無敵鐵金剛有更深一層的回憶,於是開始研發新的技術與尋找可行的材質,來重新喚起人們對於超合金的美好回憶,也因為有之前金屬鑄造的技術與材質開發的累積經驗,在一九九七年超合金魂”(Soul Of Chogokin)這項產品正式問世,立即引起許多五六年級生的注意,也成為玩具收藏家的最愛,超合金魂希望帶來的是一種延續回憶的感動與驚嘆,他所販賣的是一種對過去童年時期的回憶"情感


1997年超合金魂的誕生

產品開發的嚴謹態度
就以今日來看,超合金魂誕生了十五個年頭確實是一項成功的產品,從第一隻GX-01無敵鐵金剛到現在已經將近六十隻,還有其他衍生出的產品線,一個成功的案例絕非偶然,在產品下的功夫不言可喻,就如同產品設計一樣,他的設計一樣是非常的嚴謹的,在機器人設計上最重要的是從2D圖面如何轉化到3D立體的呈現,因為機器人的設計不是只有外觀型態比例的問題,而牽扯到的是關節的轉動,變形與合體之間問題的整合,在草圖繪製到模型製作驗證一樣都不能少

從裡到外的設計

另外在材質與生產技術上也是,超合金魂在材質上研發出所謂的超合金塊也就是亞鉛合金,利用高溫溶化的金屬成型法,剛好補足了從前超合金產品的缺點,亞鉛合金就是一般稱為鋅合金的材質,鋅合金的壓鑄品有一些特性與優點:
有極佳的機械活動結構
成品尺寸穩定度高及精確度佳
具極佳的表面品質,可直接作表面處理,並具有防腐蝕特性
薄壁部分的高抗拉性極佳
低生產成本: 模具壽命較長
在設計、生產與製造上的問題一一被解決,消費者拿到手上是一個可以把玩高質感精緻的玩具,更讓玩具收藏成為一種懷舊與時髦的流行趨勢

完整的設計流程與不斷的設計驗證

有遠見的公司
超合金玩具的成功我們不能忽略BANDAI這間老牌的玩具公司,當今流行的超合金玩具以及鋼彈塑膠模型系列,都是在七O年代公司願意投資在未來有發展的產品上,先是在1969收購了當時陷入經營危機的模型廠商「今井科學」的靜岡工廠以及在內的各種生產模具來發展塑膠模型玩具以及1971年他所擁有的Popy公司全力發展金屬壓鑄模型,以及買下永井豪先生的無敵鐵金剛玩具製作的權利,有了這些基本的生產技術與媒材整合下,搭配成功的卡通動畫播放,造就了他今日在玩具界不可動搖的玩具王國,對於一間企業經營在面對大環境改變,能及時嗅到商機以及利用本身條件優勢發展特有的產品,BANDAI絕對是最成功的例子

收藏的價值
拿現在與過去最具代表性的機器人做比較,無敵鐵金剛有比變形金剛利害嗎?應該是沒有答案,各自擁有的愛好者會有不同的答案,但無敵鐵金剛有個特質是變形金剛所沒有的,那就是回憶,許多事情在加入情感後會產生強而有力的化學變化,對於收藏這件事最需要的就是這點,支持你在收藏這條路上永遠的走下去,大部分玩家不會在乎收藏的價格,但會在乎這項玩具所帶來懷舊感與可預測的投資,這就是玩具收藏會一直延續下去的主要原因,回憶是無價的,但誰說回憶是不能販賣的,無敵鐵金剛會永遠的流傳下去!

永井豪大師與永遠的無敵鐵金剛

參考文獻
.Hobby Lite vol.01 永井豪/超合金-鐵的系譜
 超合金魂計畫Z


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2012年2月15日 星期三

樂高女孩型不行?!
百萬樂高女孩背後的千古性別爭議


想到樂高積木,腦中閃過的第一印象是什麼?是星際大戰?是古堡?是宇宙飛船?還是警車戰機?不論是什麼,在今日多數消費者的心中,一塊塊樂高積木堆組起來的世界真是男孩的天堂,是的,「只」是男孩的玩樂天堂。然而自去年12月底開始,樂高積木方塊多了粉紅色和紫色的新選擇,樂高人偶除了大受歡迎的歐比王和安納金之外,還加入新成員─Mia, Emma, Andrea, StephanieOlivia,她們都是樂高最新系列Friends的女主角。

 
(點選觀看樂高Friends廣告 http://www.youtube.com/watch?v=jai3iyN43AI&feature=youtu.be )

Friends系列是樂高經過四年的研究設計和反覆測試後,針對(5歲以上)女孩市場開發的新產品。根據《businessweek》報導,樂高過去幾年來在男孩玩具市場經營得相當成功,這家來自丹麥全球第三大的玩具製造商2006年以來收入已增長了105%2010年在美國的銷售收入更突破了10億美元。如今樂高不僅要抓住男孩的心,更要攻占全球另外50%的女孩市場。

為達到目標,2007年起樂高召集資深產品設計師和銷售戰略專家並聯合外部顧問,將他們分成不同的小組,並在一個月內訪問了德國、韓國、英國和美國數個家庭,瞭解孩子們如何生活和玩耍,終極目標是研究女孩的心理。

研究結果發現,對於女孩而言,「美感」是極為重要的因素,換句話說,女孩非常在意手中的玩具漂不漂亮。當男孩在乎自己是不是「精通」遊戲,能不能提升玩遊戲的戰鬥力或者技巧的同時,女孩注重的是合諧的美感與秩序感,同時女孩也喜歡親善溫和的顏色,並欣賞細節設計。

樂高研究小組進一步發現,雖然男孩女孩都喜歡堆積木,女孩顯然更喜歡角色扮演。當男孩拿到積木,他們喜歡迅速的搭建,並且分秒必爭地拼出和盒子上一樣的模型。但是女孩不同,她們喜歡欣賞沿途的風景,在搭積木時還喜歡編故事或者重新安排結構。因此,樂高Friends系列和過去其他系列的包裝不同,盒裡的零件分組包裝,讓女孩可以慢慢組慢慢玩各個場景,不需要等到整個模型都搭建完成後才開始玩。

(男孩和女孩的大腦是否真的不同?
出版《PINK BRAIN BLUE BRAIN》的腦神經學家Lise Eliot認為,
目前科學上研究發現男孩女孩大腦差異甚微,後天的教育遠比先天影響更為深遠)

是的,研究小組發現女孩們喜歡把自己想像成是女孩人偶本身(融入角色扮演),而男孩多半將人偶看作是第三人。這個發現樂高小組領悟到一件事,如果他們想要吸引女孩子,就必須對傳統四四方方的人偶做些改變,因為女孩們就是討厭這形象。為了取得女孩們的認同,樂高拉高了Friends系列的女主角的身高,同時她們較傳統人偶更為豐滿並多了些曲線。
樂高花了四年的時間得到上述研究結果而推出Friends,沒想到,一推出卻引發廣大的討論和爭議。

(樂高女孩引發廣大討論,來自網友的詼諧漫畫:the brickblogger.com)
SPARK(以停止性別歧視、終結物化女性為訴求的社群)在網路上發動,寫了一封請願信,要求樂高停止具有性別歧視的行銷手法(請停止繼續將樂高女孩變成芭比)。除了咖啡廳、美容院、寵物醫院,女孩們應該能 建造更多具有挑戰性的場景,除了泡咖啡、美髮、獸醫等職業之外,女孩們也可以當工程師、研究員、或者太空人!是的,SPARK説他們希望樂高─這個向來以啟發想像、鼓勵創造的品牌,不該讓friends系列加深性別刻板印象,同時,樂高應該考慮在傳統系列產品中,加入更多女性角色。結果呢?連署人數在短短一個月內超過5萬人,在25樂高品牌公關協理Michael McNally回應了SPARK的訴求,表示願意坐下來談談如何讓樂高產品男女皆宜,並且將更尊重女孩對於創造和挑戰的渴望!

(樂高女孩人偶和傳統樂高人偶比較,身材較高瘦,也更有曲線
圖片來源: http://toysnbricks.com/lego-friends-2012-press-release/)

(傳統樂高系列女性角色真的屈指可數。例:綜觀星戰系列只有莉亞公主一個女孩確實很孤獨啊!
喔,對了,你看出莉亞公主是哪一個嗎?
圖片:
http://www.ecotarget.com)



其實並非所有人對於Friends系列的反應都如SPARK(難道是太習以為常男孩藍色陽剛、女孩粉紅陰柔的運行法則了?!),在美國知名環保網站inhabitots的投票中,許多人樂見樂高推出Friends系列,因為如此一來女孩將更有機會享受組裝和建造的樂趣。畢竟,回顧樂高在1963年制定的10項產品特性之一就是For girls and for boys.” 

80年代的樂高廣告雜誌廣告稿,樂高男女皆宜。圖片來源:google

樂高和其他品牌如Muji合作推出的LEGO® bricks and paper,也是相當 中性但又不失鼓勵創作的趣味產品。


相信LEGO Friends只是樂高重視女孩的開端,Frinds系列除了文章開頭提到的Mia, Emma, Andrea, StephanieOlivia,還有更多女孩更多場景即將登場!至於樂高會不會從善如流,在其傳統系列產品中加入更多女性角色?且讓我們拭目以待吧!

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2012年2月8日 星期三

消逝中的手感經驗------設計師實作精神
by designwing

圖片來源 Google search

傳統手工業時代裡,工匠師傅根據代代傳承下來的技術與經驗,打造著當時人們生活所需用品,設計與製造的角色由工匠同時扮演。工業革命後,為了因應標準化、機械化的規模量產,設計從製造業中獨立出來成為一種職業,並發展成為了一門學科。隨著專業分工與輔助設計工具日新月異,設計師實做精神正逐漸遠離,流於市場行銷口號,而不是創造作品的過程;設計師似乎也逐漸習慣透過虛擬方式發想,越來越少透過雙手實際接觸材料,透過觸覺細微感知形體的變化,探索自己想法。

eyal melnick: shavit electric superbike


電腦輔助設計發展成完整體系,從構想階段、內部結構設計、模具及量產,設計師幾乎完全可以不用透過雙手製作草模,來追求構想的具象化。3D軟體這種即時可以看到想法的成就感很難拒絕,漸漸我們以電腦輔助設計的過程為設計流程的核心。CAD是很好的工具,但目前僅止於視覺的模擬,然而,消費者對產品的使用經驗是共感覺的,很多部份是無法透過電腦模擬的,實際經由雙手感受自己的設計,跨越只是透過視覺看模擬效果的鴻溝,增加了觸覺與視觸覺交互配合,相較來的更直接真實。回想一下,動手做設計的機會與動力是不是越來越少,甚至認為沒有特別幫助或是必要性;很多公司設計部門可能連草模製作空間都沒有,現況讓我們漸漸遺忘手感經驗的重要性與不可取代性。

透過手感增加感受力
設計的過程中,我們常會自認為瞭解使用者所遇到的問題,知道設計的癥結所在,往往這就是我們在設計過程中最大的盲點。例如,我們常會遇到分析不同架構與不同介面的優缺點,但常只利用冥想的方式假設性列出優缺點,並將其視為設計決策的參考,這樣的方式有何風險不言而喻,何況有些使用性問題不是用冥想可以發掘的,做出草模透過實物操作來,提升設計師感受力來發掘使用者可能會遇到的問題,避免單純用想像陷入設計師個人認知觀點,也容易遺漏真正問題關鍵。例如,Ziba設計團隊,透過草模與輔具幫助,讓設計師可以更實際感受使用者可能遇到的問題或未被滿足的機會點,而不是透過冥想直接列出問題點。




  

透過實際感知的過程,拉近了設計師與使用者的距離,也增加與作品的實際互動,提升了設計師的感受力;不只是使用問題的感受力,也包含了真實空間的立體型態的體認,跳脫小小視窗的想像。例如有些案子的初期,我們會做簡易1:1的草模,並將placement貼在上面,讓設計師對於內部結構更有概念,這是在內部結構變動彈性不大的案子類型,幫助設計師快速理解內部結構對於型態構成的限制,讓設計師對於內構件與造型間的交互關係有更直接理解。



透過手感尋找特色與創意
可確定的是手感的體驗,對於感受力有很大助益,幫助設計師發掘問題,協助設計思考,增加對設計物件的見解。設計師也透過實做的過程,確確實實感知想法的存在、曲面的構成與材質的觸感,視覺與觸覺自然契合;如此有機的手感探索過程無法被複製,更重要的是它隱含了設計師個人特質,增添了創作者的手感的痕跡。如日本的手感設計一書談到手感的創作會有一些不自由性,它源自於手工具、材料、人體構成在某各程度的限制。更直接來自於每位創作者與身俱來或長年經驗累積的手感經驗;這是每位設計師最獨特的個性化工具;相對的,電腦輔助設計則是標準化程序,較不帶個人色彩特質。



  
曾經在工作上與Phonex設計公司合作,互動過程中他們透露設計的關鍵人物”Golden Finger(內部如此稱呼),是一位極具經驗,善於透過立體的sketch來探索造型創意的模型師傅,當內部有一個大致方向的草圖, Golden Finger會將其快速做成草模,透過這樣的手做過程修正形態也附於特有的風格,與我們一直以來透過電腦輔助設計系統所產生的作品,就是多了個性及手感痕跡的人文氣息在裡面。創作的過程往往不只依賴視覺,可以是觸覺甚至是共感覺,例如,材質本身就是創意的主要元素,設計理應順著材質的原貌,真實展現材質的紋理與質地,表現出素材自然應有的特性。而要理解材料運用材料來創作,運用3D模擬不如用透過真正素材進行實驗;透過實際感受材料的特性與自然美所在,在手做的這樣不自由條件下反而孕育了自由的創作痕跡。

Butterfly Stools by Sori Yanagi                             An Aluminum Bowl by Christoph Boninger           

透過手感體驗釐清不確定性
產品開發中充滿不確定性,例如產品性能、介面的操作性、市場的接受度、產品品質、美感…..,雖然不可能得到所有答案,總是希望透過設計流程與方法能盡量降低不確定性的風險,增加把握度。設計各階段的草模可以幫助設計師真實且少誤差的檢視設計方案,在開發初期釐清不確定因素並驗證方案,驗證的過程就是不斷的釐清不確定因子並改良設計方案,如James Dyson在訪談中提到,內部透過各階段不同草模與原形的製作,讓設計師與工程師實際感受設計的問題的所在,並做為下一步改善的方向與機會點,而Dyson品牌每個案子透過上百個模型製作來了解問題,尋找可行解法並驗證想法,透過具象化構想的手感形塑過程,減少最終成品的落差。

 圖片來源                                                                                            圖片來源


這篇文章目的不是反工業化或自動化,而是自我檢視手感體驗的設計方式,也擔心這種依附在每位設計師身上獨特因子正快速消逝中,可惜是我們的教育一直以來重視紙上成績多於實作精神,但這是其他輔助工具與設計方法無法補足的,更重要它代表某程度的實驗精神(車庫文化);現在設計師透過手感探索與工業革命前的透過手工製作有很大的不同,我們希望透過手感來探索創意、素材、與意外驚喜;與製造講求效率及良率有根本的不同。手感創作讓設計變的有趣、注入了人文內涵、突顯設計師的個人特質。所以,讓我們共同找回往日的手感樂趣,找回設計過程中的手感經驗與回憶。
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參考資料
感官之旅,A Natural History of the SenseDiane Ackerman所著
Design Drive Innovation by Ernesto Gismondi
日本的手感設計 Touch of Design 李佩玲,黃亞紀著
電腦輔助設計---輪子可以提升速度,但是不能決定方向,by designwing

2012年2月2日 星期四


設計的隱喻
by designwing

圖片來源:http://www.gettyimages.com/
我們常常聽到一句感覺頗具哲理的話:人生如戲,戲如人生。意思是指人生的起起落落通常跟一部戲一樣,充滿了各種情緒、表情、動作與聲音,而相反的,當我們看著一部戲的時候,有時候也會跟著落淚、大笑或是生氣,這是因為戲裡面加了一些我們生活經驗裡所發生過的成分(但也可能是加了洋蔥),所以讓我們心產生了共鳴的悸動。

而以上無論是人生如戲,戲如人生這句俗語的敘述方式,或是戲劇本身所要傳達給觀眾的情感張力,都是一種自古以來沿用已久的隱喻(Metaphor)手法,在最早的書寫文吉爾加美什史詩就曾經寫到:「我的朋友,那迅速的騾,在山野之間奔馳而過,是野地的同夥。我們聚在一起同去山中,與天上的神牛爭戰並殺了牠,並打敗了住在Cedar森林的Hambaba。現在何以讓沈睡擄掠了你呢?」。這位古詩人把朋友比喻為一隻騾和夥伴,因為他在朋友的身上看到這些特質,於是將類似的感覺用文字描述讓讀者更容易理解他想表達的情境。

這樣的隱喻手法,其實也不斷的應用在人類的日常生活裡,就拿最常見的交通方向指示號誌上的箭頭來說好了,以前的弓與箭本來是一種瞄準標的物的攻擊工具,當你拉弓瞄準一個目標並放開弓上的弦以後,箭就會依照慣性往你所瞄準的方向快速前進。當這樣的經驗深植人心以後,後人在設計具方向性的指標時便將這個意涵簡化,形成我們常見的箭頭符號,讓我們一看就知道什麼地方該往哪個方向前進。

或是在台灣街頭大家司空見慣的綠燈小綠人號誌(這個小綠人動畫聽說是台灣的首創,身為台灣人的筆者不驕傲一下都不行了),這個用LED燈組成的人形陣列,除了表現出綠燈時行人可以往前行進的意涵之外,隨著倒數秒數的減少,動作還會變快讓行人不自覺的跟著加快腳步通過斑馬線,這也是利用隱喻手法的延伸應用讓人產生共鳴的一個良好實例。
圖片來源:Google

而設計師最擅長也最喜愛的,就是將想表達的概念經過獨到的轉化方式,呈現在大家的面前,這也是一種隱喻的具體實現。日本當代的設計大師-深澤直人就曾經在飲料的包裝盒上用隱喻的方式將飲料內容做了很好的詮釋。

他利用包裝的觸感,以及視覺上最直接的感受,設計了幾款果汁-草莓汁、香蕉汁與奇異果汁的包裝盒,這幾款包裝盒在觸感上完全模擬真實水果的觸感,讓你除了視覺上感受到與真實水果的連結之外,也可以觸摸到與真實水果外皮相仿的觸感,讓人對於生活裡真實的經驗產生強烈的共鳴,完全感受到設計師想要表達的戲劇張力。

而除了上述的隱喻應用之外,筆者認為最需要用這種方式表達,讓人能夠快速進入情境的,莫過於虛擬的電子螢幕世界了。因為電子的世界裡要說它的本質,那不過就是一堆011000100的運算式,這對一般人而言是無法理解與想像的,要將這些程式的運算結果運用到人類的便利生活上,就需要運用一些技巧,講一些大家容易產生共鳴的故事。

圖片來源:Google

我們就拿第一部使用圖形使用者介面的個人電腦-麥金塔(Macintosh)為例。在最開始有個人電腦之初,介面的輸入與操作是一條條冰冷又艱澀的文字、數字指令,這對於沒有經過專業訓練的人而言是很難進入那個世界的,好像是把一個只會騎腳踏車的人丟到飛機駕駛艙一般的讓人想遁入空門。而麥金塔的圖形化介面改變了這個情況,其實也大大的影響了後來個人電腦的快速普及程度。

在麥金塔的世界裡,大部分的選項和功能都被某種隱喻式的圖形(icon)所取代,例如你想要打開存有資料的儲存空間? 就給你一個長得像資料夾的圖示,你想要把不要的資料摧毀? 就給你一個長得像垃圾筒的圖示。整個介面就像是一個舞台,每個功能選項是由一堆由二進位數值所扮演的演員,而使用者就是主導整齣戲的導演,藉由如導演喊話筒般的游標控制下進行各種操作。

圖片來源:Google

而隨著彩色螢幕的發明及硬體效能的突飛猛進,隱喻的操作方式更是大張旗鼓的進駐各式各樣具有螢幕的介面中。例如在網頁裡幾乎是隨處可見由電腦繪圖出來幾可亂真的虛擬按鍵,一般這些按鍵分為4種狀態:正常、游標滑過、按下、無法使用,在經過圖形使用者介面設計師的電腦繪圖轉化過後,使用者可以依據自己的生活經驗很容易的體會其中隱喻的意涵,而輕鬆的進行介面操作。另外像是介面裡常見的用紅色代表警告訊息、用標籤的樣式代表群組的關係、用陰影的方式呈現上下階層的結構、用漸消的邊緣表示畫面未完待續...等等不勝枚舉,這些都是利用隱喻的方式讓使用者可以因為產生某種生活經驗的共鳴,而達到介面友善好操作的目的。

除了靜態的顯示之外,介面裡所謂的過場動畫也加入了隱喻的行列,像是閱讀電子書時仿真的翻頁效果、切換程式時前後程式替換的飛進飛出動態、滑動畫面時已到資料底端呈現的擠壓效果...等等,都是利用隱喻的方式演出讓使用者輕易的理解自己正在哪一種操作過程。甚至連音效的回饋也加入這場演出的行列,例如開機時通常會使用上揚的節奏、關機時使用下降的音調、打字時模擬打字機的答答答按鍵音、操作錯誤時驚悚的警告音,這些回饋的演出都將使用者帶入某一種既有的情境中而產生直覺的操作反應。
圖片來源:http://www.axialis.com/

人類應該是世界上一種情感最豐富的動物了,於是為了讓人類的生活趨近於完美與便利,設計師無不絞盡腦汁的將各種生活經驗的元素用隱喻的方式放進各種新的創造物中,企圖在引起使用者共鳴的狀態下讓使用者擁有各種觸動人心的小確幸,這世界的未來會演出哪一齣戲筆者無法預言,但用隱喻的手法達到直覺的目的應該是亙古不變的道理吧。                

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參考文獻
維基百科