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2012年4月25日 星期三


競爭力不只是來自於大量採購------IKEA
By Designwing


IKEA引起我興趣的原因除了在設計上的著墨外,還有他企業的獨特性。它既是一個家具品牌,更是一個通路品牌;它不是製造導向的公司,精確的說IKEA不自己製造,即使它百分百擁有史威武公司,畢竟還是子公司(IKEA有十分之一的產品是由史威武公司提供)而且IKEA還有超過一千家以上的各式供應商。

IKEATargetMichael Home depot這樣的通路企業,積極透過設計來與其他通路差異化與加值,在台灣相對少見,不過近期7-11積極發展7-11精選與特力在設計人才上積極尋找佈局。台灣企業內的設計團隊大多在製造導向的公司內,原因來自於台灣經濟發展初期是以低廉勞工製造優勢出發,一直延續至今天,台灣企業仍然較擅長製造方面,其中又可分為品牌與代工;台灣很多品牌企業近年來將製造分割出來,希望藉此專注於品牌上,然而,很多品牌企業仍有龐大研發製造組織,尤其集中在資訊通訊產業為主。所以,對於這樣領域的企業組織,其實我們是陌生的,加上近期出版”IKEA的真相,剛好有更多資料可供佐證。

IKEA是家具零售店?
IKEA品牌名稱的就是從英格瓦.坎普拉(Ingvar Kamprad)名字兩字的縮寫(I.K.),並加上他出生地埃姆瑞特(Elmtaryd)及小村莊阿干那瑞(Agunnaryd)的第一個字母而來。成立於1943年,最初的時候,IKEA販賣原子筆、錢包、相框、桌巾、手錶、珠寶及絲襪等,並以低於市價的產品售價來滿足消費者的需求。一直到1948年,IKEA開始販售家具,1953第一間家具展示間在瑞典阿姆胡特(Älmhult)開幕,這是IKEA發展的關鍵時刻。所以,從IKEA的發展歷史與現在的經營來看,的確是一家零售通路。但是IKEA在商品上的整合與著墨又是一般通路望塵莫及,這也是IKEA最大特色與競爭優勢之一。


如創辦人英格瓦.坎普拉在1970年代寫下的"一位家具商的誓約"清楚的闡述了他的信念"產品,就是我們的識別",文章中花了篇幅說明產品線、產品功用與品質、產品定位與品味。坎普拉堅持提供獨特精心設計的低價商品,並具體實施可行的做法來達成目標,相較於多數通路企業,透過大量採購來提供折扣的買空賣空做法,IKEA在商品上的堅持,可謂是難能可貴,也為IKEA帶來與眾不同的特色與成功。

現在的通路零售店中擺滿了各類商品,消費者可以隨意買到自己想要的東西。大多數人衣櫥裡掛滿了衣服,鞋子也多到鞋櫃都裝不下了。這種商品充裕的現象,縱然以超低價促銷,仍無法刺激購買慾,消費型態由以往大量商品需求,邁向高度化、多樣化、個性化的消費取向。換句話說,如果不同通路零售店都賣相同商品,消費者最後決策依據可能就只有價格,而IKEA積極開發自己商品,嘉大與競爭對手間的差異化,也讓自己商品無法與其他業者比較,可以保留更大價格操作空間與利潤。





IKEA是家具品牌?
IKEA在商品上的著墨讓它有別於其他零售業者,也絕對不輸於一線的家具品牌大廠(從品牌力與商品競爭力來看)。由於IKEA直接經營實體店面,隨時面對面接觸消費者,所以在消費者需求上、品牌操作上、商品的促銷手法,都更勝於其他家具品牌,有更務實的策略與作法,如下右圖是在倫敦地鐵站的品牌行銷,旅客可等待列車的片刻體驗IKEA的產品,而且記憶深刻;左圖則是在巴黎地鐵站搭置的臨時公寓,全都是來自IKEA的商品,並且找來了五個人在裡頭實際生活上演IKEA實境秀長達六天,進入地鐵站的乘客或是觀光客都可以見到這些IKEA房客實際使用IKEA家具的情形。這些促銷手法都相當高明,消費者可以不花額外時間既可體驗產品,順便休息片刻,且印象深刻。


圖片來源:大人物

所以,在IKEA的真相裡提到:IKEA有一條座右銘是這樣"想要把東西賣給顧客,最好的方法就是:先讓顧客看東西怎麼用。"將各個展示間設計的就像有人住一樣,讓顧客覺得這些商品既有吸引力又相當實用,希望自己家裡也有這麼棒的布置。現在這看起來似乎沒什麼,也很容易理解,不過在當時可謂是相當前衛的作法;像Home DepotLowe’s home improvement warehouse也都以樣品屋呈現整體配件的搭配,強調情境氛圍在室內裝潢上的呈現,而不是沿用傳統五金零售店用商品品項分類(如螺絲、門栓、把手….)。除此之外,其他家具品牌由於商品沒有如此多類別,不容易展現出像IKEA如此完整一致的設計風格,所以,IKEA不只是賣家具商品,賣的是一種居家生活概念。

還有更大的不同是,甚麼家具品牌每年會更新旗下約一萬種商品,每年還有辦法開發三千種新品,為的是甚麼?如何做到?筆者從Johan Stenebo所著的”IKEA的真相一書中可以理解通路開發眾多商品的原因,但是如何做到,可能牽涉到作者背景經驗與保密性,書中陳述並不是很多。

競爭力不只是來自於大量採購 大量採購絕對有利於零售通路對製造商的議價空間,但絕對不是IKEA採取的唯一作為。IKEA想辦法整合所有環節,以木製家具為例,從森林取得松木開始,到把咖啡桌包裝好送到顧客手裡,整合所有牽涉到的過程活動。設計重點落在材質與功能的取捨,看不到的地方能節省材料,就一定要省,但是不能因此讓外觀打折扣(個人覺得IKEA有些產品省過頭,品質不是很好) IKEA真相裡提到,拿到設計師圖面後,小組成員會繼續在製造供應商現場那裏進行設計最後確認,而且不是紙上談兵,藉此更精確掌握產品生產作業,避免因估算失誤而造成成本上揚。這是不是連我們長年在製造產業的開發團隊,有時都沒注意到的細節,IKEA一個也不放過。IKEA的家具設計或許不是最精緻優雅,但是它們時時刻刻讓自己的設計與成本、價位、生意緊密結合,這方面真的值得我們學習。


IKEA 經典系列ÖGLA and LÖVET

以往,每逢銷售情況不佳,顧客減少的情形時,降價促銷成了品牌與零售業者提升業績的利器。但在消費者品味提升的現在,較低的售價以不再能吸引顧客上門了。IKEA從材料開發、商品設計、店面展示空間設計到整個型錄的印製,不斷提升商品的品味風格,強化坎普拉所說的"產品,就是我們的識別



最後結語想要摘錄坎普拉在"一位家具商的誓約"所寫的一段話來勉勵自己:只有睡著的人才不會犯錯。犯錯是積極行動、能夠從錯誤中學習的人,才享有榮譽。為了達成目標,我們必須不斷練習做決定、承擔責任,必須不斷克服犯錯的恐懼。怕犯錯,就是官僚主義的根源,也是個人和企業追求發展的敵人。沒有任何決定是絕對正確的,一個決定好壞,取決於我們花了多少心力。犯錯,是必須被允許的。只有平庸,通常也是態度消極的人,才會把時間用來證明自己沒有錯。能力好的人,總是積極進取並放眼未來。

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參考資料
IKEA, Taiwan IKEAFANS
IKEA case study
一位家具商的誓約,英格瓦 坎普拉 Ingvar Kamprad
IKEA的真相 Johan Stenebo著,陳琇玲譯,早安財經文化出版
零售實戰讀本,山口裕著,何憶華譯
Merchandise Buying & Management, John Donnellan 著,洪瑞璘譯,于範編審
Category Killers, Robert Spector, 品類殺手,黃政瑋譯,天下出版
IKEA的小氣大財神,英格瓦 坎普拉 著,劉祥亞譯

2012年2月8日 星期三

消逝中的手感經驗------設計師實作精神
by designwing

圖片來源 Google search

傳統手工業時代裡,工匠師傅根據代代傳承下來的技術與經驗,打造著當時人們生活所需用品,設計與製造的角色由工匠同時扮演。工業革命後,為了因應標準化、機械化的規模量產,設計從製造業中獨立出來成為一種職業,並發展成為了一門學科。隨著專業分工與輔助設計工具日新月異,設計師實做精神正逐漸遠離,流於市場行銷口號,而不是創造作品的過程;設計師似乎也逐漸習慣透過虛擬方式發想,越來越少透過雙手實際接觸材料,透過觸覺細微感知形體的變化,探索自己想法。

eyal melnick: shavit electric superbike


電腦輔助設計發展成完整體系,從構想階段、內部結構設計、模具及量產,設計師幾乎完全可以不用透過雙手製作草模,來追求構想的具象化。3D軟體這種即時可以看到想法的成就感很難拒絕,漸漸我們以電腦輔助設計的過程為設計流程的核心。CAD是很好的工具,但目前僅止於視覺的模擬,然而,消費者對產品的使用經驗是共感覺的,很多部份是無法透過電腦模擬的,實際經由雙手感受自己的設計,跨越只是透過視覺看模擬效果的鴻溝,增加了觸覺與視觸覺交互配合,相較來的更直接真實。回想一下,動手做設計的機會與動力是不是越來越少,甚至認為沒有特別幫助或是必要性;很多公司設計部門可能連草模製作空間都沒有,現況讓我們漸漸遺忘手感經驗的重要性與不可取代性。

透過手感增加感受力
設計的過程中,我們常會自認為瞭解使用者所遇到的問題,知道設計的癥結所在,往往這就是我們在設計過程中最大的盲點。例如,我們常會遇到分析不同架構與不同介面的優缺點,但常只利用冥想的方式假設性列出優缺點,並將其視為設計決策的參考,這樣的方式有何風險不言而喻,何況有些使用性問題不是用冥想可以發掘的,做出草模透過實物操作來,提升設計師感受力來發掘使用者可能會遇到的問題,避免單純用想像陷入設計師個人認知觀點,也容易遺漏真正問題關鍵。例如,Ziba設計團隊,透過草模與輔具幫助,讓設計師可以更實際感受使用者可能遇到的問題或未被滿足的機會點,而不是透過冥想直接列出問題點。




  

透過實際感知的過程,拉近了設計師與使用者的距離,也增加與作品的實際互動,提升了設計師的感受力;不只是使用問題的感受力,也包含了真實空間的立體型態的體認,跳脫小小視窗的想像。例如有些案子的初期,我們會做簡易1:1的草模,並將placement貼在上面,讓設計師對於內部結構更有概念,這是在內部結構變動彈性不大的案子類型,幫助設計師快速理解內部結構對於型態構成的限制,讓設計師對於內構件與造型間的交互關係有更直接理解。



透過手感尋找特色與創意
可確定的是手感的體驗,對於感受力有很大助益,幫助設計師發掘問題,協助設計思考,增加對設計物件的見解。設計師也透過實做的過程,確確實實感知想法的存在、曲面的構成與材質的觸感,視覺與觸覺自然契合;如此有機的手感探索過程無法被複製,更重要的是它隱含了設計師個人特質,增添了創作者的手感的痕跡。如日本的手感設計一書談到手感的創作會有一些不自由性,它源自於手工具、材料、人體構成在某各程度的限制。更直接來自於每位創作者與身俱來或長年經驗累積的手感經驗;這是每位設計師最獨特的個性化工具;相對的,電腦輔助設計則是標準化程序,較不帶個人色彩特質。



  
曾經在工作上與Phonex設計公司合作,互動過程中他們透露設計的關鍵人物”Golden Finger(內部如此稱呼),是一位極具經驗,善於透過立體的sketch來探索造型創意的模型師傅,當內部有一個大致方向的草圖, Golden Finger會將其快速做成草模,透過這樣的手做過程修正形態也附於特有的風格,與我們一直以來透過電腦輔助設計系統所產生的作品,就是多了個性及手感痕跡的人文氣息在裡面。創作的過程往往不只依賴視覺,可以是觸覺甚至是共感覺,例如,材質本身就是創意的主要元素,設計理應順著材質的原貌,真實展現材質的紋理與質地,表現出素材自然應有的特性。而要理解材料運用材料來創作,運用3D模擬不如用透過真正素材進行實驗;透過實際感受材料的特性與自然美所在,在手做的這樣不自由條件下反而孕育了自由的創作痕跡。

Butterfly Stools by Sori Yanagi                             An Aluminum Bowl by Christoph Boninger           

透過手感體驗釐清不確定性
產品開發中充滿不確定性,例如產品性能、介面的操作性、市場的接受度、產品品質、美感…..,雖然不可能得到所有答案,總是希望透過設計流程與方法能盡量降低不確定性的風險,增加把握度。設計各階段的草模可以幫助設計師真實且少誤差的檢視設計方案,在開發初期釐清不確定因素並驗證方案,驗證的過程就是不斷的釐清不確定因子並改良設計方案,如James Dyson在訪談中提到,內部透過各階段不同草模與原形的製作,讓設計師與工程師實際感受設計的問題的所在,並做為下一步改善的方向與機會點,而Dyson品牌每個案子透過上百個模型製作來了解問題,尋找可行解法並驗證想法,透過具象化構想的手感形塑過程,減少最終成品的落差。

 圖片來源                                                                                            圖片來源


這篇文章目的不是反工業化或自動化,而是自我檢視手感體驗的設計方式,也擔心這種依附在每位設計師身上獨特因子正快速消逝中,可惜是我們的教育一直以來重視紙上成績多於實作精神,但這是其他輔助工具與設計方法無法補足的,更重要它代表某程度的實驗精神(車庫文化);現在設計師透過手感探索與工業革命前的透過手工製作有很大的不同,我們希望透過手感來探索創意、素材、與意外驚喜;與製造講求效率及良率有根本的不同。手感創作讓設計變的有趣、注入了人文內涵、突顯設計師的個人特質。所以,讓我們共同找回往日的手感樂趣,找回設計過程中的手感經驗與回憶。
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參考資料
感官之旅,A Natural History of the SenseDiane Ackerman所著
Design Drive Innovation by Ernesto Gismondi
日本的手感設計 Touch of Design 李佩玲,黃亞紀著
電腦輔助設計---輪子可以提升速度,但是不能決定方向,by designwing

2011年12月21日 星期三

電腦輔助設計……輪子提升了速度,但無法決定方向
By designwing

圖片來源:http:/www.gurnade.com


曾幾何時,電腦輔助設計(Computer Aided Design,CAD)已經是業界設計師必備技能,深入了產品設計開發系統;設計流程規劃也都繞著CAD系統,例如2D, 3D modeling, Rendering, 3Drefinement,幾乎不出其專業用語。再加上科技的快速發展,效能的提升、價格的調降與更人性化的操作介面,大大加速電腦輔助設計的應用普及。所以,很好奇電腦輔助設計為我們創意與產品開發工作來了什麼改變?



對設計可能帶來的效益
早期,礙於電腦效能與軟體技術的限制,繪圖軟體停留在平面設計,距離最終實物仍有很大距離;加上操作介面複雜,所以輔助設計的效益遠遠不如今日。現在,設計師已經用3D取代2D,這方面突破讓設計師擺脫透過平面視圖思考3D的窘境,並讓幾何模擬更精確,也避免某些型態不易透過平面視圖來定義,讓設計師可以從事更複雜的立體構成。設計師透過3D軟體隨時以不同形式(wireframe, hidden line, shading) 不同角度檢視自己的設計,搭配Rendering軟體如假亂真的模擬效果,大大減少構想到最終產品的落差。這也是CAD在設計輔助上最大效益之一。


當嘗試不同設計想法變得很簡單,即使覺得不好,可以輕易回復,CAD在這方面突破,大大提高設計師探索創意的動能。所以,現在很容易在3D階段進行不同設計方案的比較,嘗試不同細節與曲面構成,也有很多設計師慢慢習慣用3D來取代原來手繪草圖。

電腦輔助設計已經發展成完整體系,從構想階段、內部結構設計、模具及量產,已經可以順利連接,沒有早期不同工作階段協接的複雜動作;加上軟體介面的改良,同樣建構一個模型,現在所需的指令與動作更少。這些進步都加速產品開發。CAD已深深進入我們設計流程與做法,我們可以好好學習如何將其功能發揮極致,然也要避免自己的思維被如此便利的工具所主導。

對設計可能帶來的衝擊
軟體某方面限制形式的創新:在設計上我們都同意,新技術可能開創新形式,如下圖19世紀的Joseph Paxton運用預鑄結構技術,所創造的 Crystal Palace in Punch and Eiffel towel。後來鑄鐵、鋼與玻璃,戲劇性的說明了材料與技術對形式造成的衝擊。在3D軟體工具上也有同樣情形,軟體的設計預設了使用指令與運算方式,在建構模型方面也是如此,我們也習慣軟體教學方式的思考,變成大家建出來的3D模型同質性變高了。很多時候我們已經懶的用其他方式探索想法,這樣的情形讓我們自己被限制也無法自覺。甚至我們常常不知不覺在發想過程中,因為建不出3D幾何,選擇修改形式甚至原有設計方向。

                       Crystal palace in Punch in 1851 圖片連結                                                   Eiffel towel in 1889 圖片連結
 
指令思考取代幾何思維:是不是曾經發現當我們在想一個造型,想的是3D如何建出來,而不是幾何構成如何比較合理?我們不知不覺用指令來思考3D,而不是從造型構成為出發點。兩者的差異是,一個會以幾何合理性(不代表一定是硬梆梆的造型)為出發點,另一個會以指令的熟悉度與可行度為主。當然,這也可能是學一套3D軟體可能必經的過程,熟悉了工具,才能進入隨心所欲操作工具的境界。

手感經驗的喪失:3D軟體這種立即可以看到想法的成就感很難拒絕,漸漸我們將3D modeling視為設計流程的核心,慢慢不願意動手做草模,喪失造型敏銳度。甚至曾經遇過管理者提議用3D檢視提案即可,為何還要做模型?浪費錢又浪費時間。自己覺得草模的手感經驗,就像練馬步,雖然很累,但是對型態基本功夫卻很重要。CAD是很好的工具,但目前他僅止於視覺的模擬,然而,消費者對產品的使用經驗是共感覺的,很多部份是無法透過電腦模擬的,這也是為何模型一直有不可取代地位。其實他們彼此應該沒有取代性問題,而是互相配合,讓設計師及研發人員盡量提早發覺設計問題,提升設計品質。

鑄劍師  圖片來源:ProductbyProcess                                BMW空力測試中心 圖片來源:車訊網


視覺的錯覺:電腦輔助設計有極佳模擬實物的能力,但僅限於視覺經驗上的虛擬,並非產品真實體驗。就算是視覺的虛擬,在一個小小視窗很難取代真實比例的感受(當然現在一些虛擬實境正在朝這方向突破),加上由於可以任意縮放即轉角度來檢視自己的設計,也會讓設計師忘記真正消費者實際觀看或使用產品的視覺角度,過於在意某些不存在的視角細節,及比例上的錯覺。

不只是造型的切入點:目前3D軟體可以說主要輔助設計師的視覺,也就是造型部分,設計師如果太依賴此,永遠只能從造型角度切入。但是很多想法是從材料特性、消費者需求不同角度切入。例如圖下都是造型是跟著素材的特性走,運用3D模擬不如用真正素材實作來進行開發。透過實作,才能實際感受材料的觸感、材料的物理特性、材質的自然美所在;也在這樣的體驗過程,創造出形、材料及人機介面完美結合。

Butterfly Stools. 1956 by Sori Yanagi   Lounge Chair. 1934 by Gerald Summer         An Aluminum Bowl by Christoph Boninger

電腦輔助設計大大提升設計的動能,讓設計師腦中想法具像化,並讓想法數位化,透過這個資料可以加工、變成雲端資訊、延伸到各種不同設備上。電腦輔助設計也有不同的創意運用,如MGX燈具品牌,立體的3D紋理,直接透過RP成型,完全跳脫現有製程限制,而且可以達到少量多樣,完全不同CAD思維。期待自己能更正確運用電腦輔助工具,也相信之後必然看到更多創新的運用模式。

  Metalarte 圖片來源:http://www.materialise.com/MGX
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參考資料