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2012年2月8日 星期三

消逝中的手感經驗------設計師實作精神
by designwing

圖片來源 Google search

傳統手工業時代裡,工匠師傅根據代代傳承下來的技術與經驗,打造著當時人們生活所需用品,設計與製造的角色由工匠同時扮演。工業革命後,為了因應標準化、機械化的規模量產,設計從製造業中獨立出來成為一種職業,並發展成為了一門學科。隨著專業分工與輔助設計工具日新月異,設計師實做精神正逐漸遠離,流於市場行銷口號,而不是創造作品的過程;設計師似乎也逐漸習慣透過虛擬方式發想,越來越少透過雙手實際接觸材料,透過觸覺細微感知形體的變化,探索自己想法。

eyal melnick: shavit electric superbike


電腦輔助設計發展成完整體系,從構想階段、內部結構設計、模具及量產,設計師幾乎完全可以不用透過雙手製作草模,來追求構想的具象化。3D軟體這種即時可以看到想法的成就感很難拒絕,漸漸我們以電腦輔助設計的過程為設計流程的核心。CAD是很好的工具,但目前僅止於視覺的模擬,然而,消費者對產品的使用經驗是共感覺的,很多部份是無法透過電腦模擬的,實際經由雙手感受自己的設計,跨越只是透過視覺看模擬效果的鴻溝,增加了觸覺與視觸覺交互配合,相較來的更直接真實。回想一下,動手做設計的機會與動力是不是越來越少,甚至認為沒有特別幫助或是必要性;很多公司設計部門可能連草模製作空間都沒有,現況讓我們漸漸遺忘手感經驗的重要性與不可取代性。

透過手感增加感受力
設計的過程中,我們常會自認為瞭解使用者所遇到的問題,知道設計的癥結所在,往往這就是我們在設計過程中最大的盲點。例如,我們常會遇到分析不同架構與不同介面的優缺點,但常只利用冥想的方式假設性列出優缺點,並將其視為設計決策的參考,這樣的方式有何風險不言而喻,何況有些使用性問題不是用冥想可以發掘的,做出草模透過實物操作來,提升設計師感受力來發掘使用者可能會遇到的問題,避免單純用想像陷入設計師個人認知觀點,也容易遺漏真正問題關鍵。例如,Ziba設計團隊,透過草模與輔具幫助,讓設計師可以更實際感受使用者可能遇到的問題或未被滿足的機會點,而不是透過冥想直接列出問題點。




  

透過實際感知的過程,拉近了設計師與使用者的距離,也增加與作品的實際互動,提升了設計師的感受力;不只是使用問題的感受力,也包含了真實空間的立體型態的體認,跳脫小小視窗的想像。例如有些案子的初期,我們會做簡易1:1的草模,並將placement貼在上面,讓設計師對於內部結構更有概念,這是在內部結構變動彈性不大的案子類型,幫助設計師快速理解內部結構對於型態構成的限制,讓設計師對於內構件與造型間的交互關係有更直接理解。



透過手感尋找特色與創意
可確定的是手感的體驗,對於感受力有很大助益,幫助設計師發掘問題,協助設計思考,增加對設計物件的見解。設計師也透過實做的過程,確確實實感知想法的存在、曲面的構成與材質的觸感,視覺與觸覺自然契合;如此有機的手感探索過程無法被複製,更重要的是它隱含了設計師個人特質,增添了創作者的手感的痕跡。如日本的手感設計一書談到手感的創作會有一些不自由性,它源自於手工具、材料、人體構成在某各程度的限制。更直接來自於每位創作者與身俱來或長年經驗累積的手感經驗;這是每位設計師最獨特的個性化工具;相對的,電腦輔助設計則是標準化程序,較不帶個人色彩特質。



  
曾經在工作上與Phonex設計公司合作,互動過程中他們透露設計的關鍵人物”Golden Finger(內部如此稱呼),是一位極具經驗,善於透過立體的sketch來探索造型創意的模型師傅,當內部有一個大致方向的草圖, Golden Finger會將其快速做成草模,透過這樣的手做過程修正形態也附於特有的風格,與我們一直以來透過電腦輔助設計系統所產生的作品,就是多了個性及手感痕跡的人文氣息在裡面。創作的過程往往不只依賴視覺,可以是觸覺甚至是共感覺,例如,材質本身就是創意的主要元素,設計理應順著材質的原貌,真實展現材質的紋理與質地,表現出素材自然應有的特性。而要理解材料運用材料來創作,運用3D模擬不如用透過真正素材進行實驗;透過實際感受材料的特性與自然美所在,在手做的這樣不自由條件下反而孕育了自由的創作痕跡。

Butterfly Stools by Sori Yanagi                             An Aluminum Bowl by Christoph Boninger           

透過手感體驗釐清不確定性
產品開發中充滿不確定性,例如產品性能、介面的操作性、市場的接受度、產品品質、美感…..,雖然不可能得到所有答案,總是希望透過設計流程與方法能盡量降低不確定性的風險,增加把握度。設計各階段的草模可以幫助設計師真實且少誤差的檢視設計方案,在開發初期釐清不確定因素並驗證方案,驗證的過程就是不斷的釐清不確定因子並改良設計方案,如James Dyson在訪談中提到,內部透過各階段不同草模與原形的製作,讓設計師與工程師實際感受設計的問題的所在,並做為下一步改善的方向與機會點,而Dyson品牌每個案子透過上百個模型製作來了解問題,尋找可行解法並驗證想法,透過具象化構想的手感形塑過程,減少最終成品的落差。

 圖片來源                                                                                            圖片來源


這篇文章目的不是反工業化或自動化,而是自我檢視手感體驗的設計方式,也擔心這種依附在每位設計師身上獨特因子正快速消逝中,可惜是我們的教育一直以來重視紙上成績多於實作精神,但這是其他輔助工具與設計方法無法補足的,更重要它代表某程度的實驗精神(車庫文化);現在設計師透過手感探索與工業革命前的透過手工製作有很大的不同,我們希望透過手感來探索創意、素材、與意外驚喜;與製造講求效率及良率有根本的不同。手感創作讓設計變的有趣、注入了人文內涵、突顯設計師的個人特質。所以,讓我們共同找回往日的手感樂趣,找回設計過程中的手感經驗與回憶。
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參考資料
感官之旅,A Natural History of the SenseDiane Ackerman所著
Design Drive Innovation by Ernesto Gismondi
日本的手感設計 Touch of Design 李佩玲,黃亞紀著
電腦輔助設計---輪子可以提升速度,但是不能決定方向,by designwing

2011年12月21日 星期三

電腦輔助設計……輪子提升了速度,但無法決定方向
By designwing

圖片來源:http:/www.gurnade.com


曾幾何時,電腦輔助設計(Computer Aided Design,CAD)已經是業界設計師必備技能,深入了產品設計開發系統;設計流程規劃也都繞著CAD系統,例如2D, 3D modeling, Rendering, 3Drefinement,幾乎不出其專業用語。再加上科技的快速發展,效能的提升、價格的調降與更人性化的操作介面,大大加速電腦輔助設計的應用普及。所以,很好奇電腦輔助設計為我們創意與產品開發工作來了什麼改變?



對設計可能帶來的效益
早期,礙於電腦效能與軟體技術的限制,繪圖軟體停留在平面設計,距離最終實物仍有很大距離;加上操作介面複雜,所以輔助設計的效益遠遠不如今日。現在,設計師已經用3D取代2D,這方面突破讓設計師擺脫透過平面視圖思考3D的窘境,並讓幾何模擬更精確,也避免某些型態不易透過平面視圖來定義,讓設計師可以從事更複雜的立體構成。設計師透過3D軟體隨時以不同形式(wireframe, hidden line, shading) 不同角度檢視自己的設計,搭配Rendering軟體如假亂真的模擬效果,大大減少構想到最終產品的落差。這也是CAD在設計輔助上最大效益之一。


當嘗試不同設計想法變得很簡單,即使覺得不好,可以輕易回復,CAD在這方面突破,大大提高設計師探索創意的動能。所以,現在很容易在3D階段進行不同設計方案的比較,嘗試不同細節與曲面構成,也有很多設計師慢慢習慣用3D來取代原來手繪草圖。

電腦輔助設計已經發展成完整體系,從構想階段、內部結構設計、模具及量產,已經可以順利連接,沒有早期不同工作階段協接的複雜動作;加上軟體介面的改良,同樣建構一個模型,現在所需的指令與動作更少。這些進步都加速產品開發。CAD已深深進入我們設計流程與做法,我們可以好好學習如何將其功能發揮極致,然也要避免自己的思維被如此便利的工具所主導。

對設計可能帶來的衝擊
軟體某方面限制形式的創新:在設計上我們都同意,新技術可能開創新形式,如下圖19世紀的Joseph Paxton運用預鑄結構技術,所創造的 Crystal Palace in Punch and Eiffel towel。後來鑄鐵、鋼與玻璃,戲劇性的說明了材料與技術對形式造成的衝擊。在3D軟體工具上也有同樣情形,軟體的設計預設了使用指令與運算方式,在建構模型方面也是如此,我們也習慣軟體教學方式的思考,變成大家建出來的3D模型同質性變高了。很多時候我們已經懶的用其他方式探索想法,這樣的情形讓我們自己被限制也無法自覺。甚至我們常常不知不覺在發想過程中,因為建不出3D幾何,選擇修改形式甚至原有設計方向。

                       Crystal palace in Punch in 1851 圖片連結                                                   Eiffel towel in 1889 圖片連結
 
指令思考取代幾何思維:是不是曾經發現當我們在想一個造型,想的是3D如何建出來,而不是幾何構成如何比較合理?我們不知不覺用指令來思考3D,而不是從造型構成為出發點。兩者的差異是,一個會以幾何合理性(不代表一定是硬梆梆的造型)為出發點,另一個會以指令的熟悉度與可行度為主。當然,這也可能是學一套3D軟體可能必經的過程,熟悉了工具,才能進入隨心所欲操作工具的境界。

手感經驗的喪失:3D軟體這種立即可以看到想法的成就感很難拒絕,漸漸我們將3D modeling視為設計流程的核心,慢慢不願意動手做草模,喪失造型敏銳度。甚至曾經遇過管理者提議用3D檢視提案即可,為何還要做模型?浪費錢又浪費時間。自己覺得草模的手感經驗,就像練馬步,雖然很累,但是對型態基本功夫卻很重要。CAD是很好的工具,但目前他僅止於視覺的模擬,然而,消費者對產品的使用經驗是共感覺的,很多部份是無法透過電腦模擬的,這也是為何模型一直有不可取代地位。其實他們彼此應該沒有取代性問題,而是互相配合,讓設計師及研發人員盡量提早發覺設計問題,提升設計品質。

鑄劍師  圖片來源:ProductbyProcess                                BMW空力測試中心 圖片來源:車訊網


視覺的錯覺:電腦輔助設計有極佳模擬實物的能力,但僅限於視覺經驗上的虛擬,並非產品真實體驗。就算是視覺的虛擬,在一個小小視窗很難取代真實比例的感受(當然現在一些虛擬實境正在朝這方向突破),加上由於可以任意縮放即轉角度來檢視自己的設計,也會讓設計師忘記真正消費者實際觀看或使用產品的視覺角度,過於在意某些不存在的視角細節,及比例上的錯覺。

不只是造型的切入點:目前3D軟體可以說主要輔助設計師的視覺,也就是造型部分,設計師如果太依賴此,永遠只能從造型角度切入。但是很多想法是從材料特性、消費者需求不同角度切入。例如圖下都是造型是跟著素材的特性走,運用3D模擬不如用真正素材實作來進行開發。透過實作,才能實際感受材料的觸感、材料的物理特性、材質的自然美所在;也在這樣的體驗過程,創造出形、材料及人機介面完美結合。

Butterfly Stools. 1956 by Sori Yanagi   Lounge Chair. 1934 by Gerald Summer         An Aluminum Bowl by Christoph Boninger

電腦輔助設計大大提升設計的動能,讓設計師腦中想法具像化,並讓想法數位化,透過這個資料可以加工、變成雲端資訊、延伸到各種不同設備上。電腦輔助設計也有不同的創意運用,如MGX燈具品牌,立體的3D紋理,直接透過RP成型,完全跳脫現有製程限制,而且可以達到少量多樣,完全不同CAD思維。期待自己能更正確運用電腦輔助工具,也相信之後必然看到更多創新的運用模式。

  Metalarte 圖片來源:http://www.materialise.com/MGX
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參考資料

2011年11月17日 星期四

代工是B2B品牌
by designwing


代工的本質
為何有代工產業需求,客戶的期待是什麼?討論這個問題有助於釐清代工產業的變數,以擬定合宜的實務作法。在全球化經濟浪潮中,先進國家廠商將非核心競爭力的工作內容逐漸釋放出來,委外代工需求於是產生 ,這些先進廠商普遍將委外代工視為發展核心能力,最具效率的策略(Proland and Hamel, 1990) 。代工可分為不同類型,如ODM, OEM,這邊主要是以ODMOriginal Design Manufacture)屬性廠商來進行討論。
 
不可避免的,品牌客戶把委外代工與廉價勞工、低運作資本與時程壓縮畫上等號。這似乎已經成為代工的必然條件,做不到就無生意可言。當然,台灣在民國五十年代,利用人力成本優勢推動加工出口區,成功奠定台灣經濟基礎。隨著經濟起飛,台灣薪資水平逐漸提升,金磚四國崛起,高勞力密集與低技術門檻產業逐漸外移。台灣代工產業也跟著升級,集中在資本密集產業,也從單純製造組裝到研發設計,生產投資規模日益擴大。但這種資本密集產業,一旦需求產生緊縮,就必須承擔生產線閒置與人力多餘的成本壓力。品牌客戶也透過分散訂單策略,讓代工廠商彼此價格競爭,每季定價調降的目標。代工毛利遭到壓縮,出現微利化現象。台灣在高科技產業的分工體系中,從事製造代工的角色,資本建置龐大,但附加價值卻最低。加上近年來資本不再是門檻,例如:韓國培養國家級廠商 (Samsung, LG, Hyundai) ,資本遠遠超越任何台灣民間企業;大陸一些國企的規模也是。台灣代工產業面臨另一階段的轉型的關鍵之際。

追求成本優勢,這是目前代工廠商的主要做法。但是成本優勢出自何處?若成本優勢來自上下游整合、集體採購、物流控管、工廠自動化、優質產線規劃或創新架構,這絕對是好事也會建立起優勢;但如果單純來自於壓低薪資、簡陋設施、甚至鑽法律漏洞,這是絕對沒有未來的。不可諱言的是,很多時候廠商並沒有將自己設計研發這部分價值發揮出來,雖然是ODM廠商,但是卻流入與OEM價格競爭。原因是,許多代工業者,由於不具提供獨特價值的產品或服務,只能以壓低價格與其他競爭者搶單。一方面不斷忙於壓縮自己的利潤,另一方面又沒有能力著手規劃後續產品策略,讓自己有更多轉換產業升級的能量,陷入惡性循環之中


代工的事實
如前面提及,代工是全球經濟化分工的情形,很多牽涉的是基本供需與市場平衡問題。這邊沒有複雜統計資料,只是既有的事實陳述。把觀察到現象紀錄下來。個人是從設計背景出發,所以比較集中在產品開發面。

微利化一直是進行式
最近代工微利化這個名詞,在一些財經雜誌報導上不斷出現,好像是突然發生的大事,但是其實從一開始即未曾間斷過。大家都在探討“Why”, 其實內心的想法是Why not 。供過於求的現象早已出現,品牌客戶有越來越多選擇,為何不貨比三家呢?,為何不從自己買方的優勢爭取更大利潤呢? 一方面,現在品牌廠商委外經驗也越來越豐富,這些外顯可見的價格空間,不可能被存在。換言之,明顯的價格空間,除非有"非我不可"的考量因素,不然,必定會被客戶壓縮的,這也他們的職責所在。所以,要改變微利化的走勢,唯有創造出非我不可的優勢與特點,可能是在某各領域深度著墨、可能是某項專利技術、可能是一條龍服務、品質的掌握或是產品整合能力。總之,品牌客戶在壓縮毛利動作是不會停止,但成本壓縮空間卻越來越小。

代工成功與否仍取決市場接受度
在理想的全球分工體制下,品牌客戶與代工企業理應共同追求最大利潤,但實際運作上常互相牽制。雙方過度聚焦成本,不是用創意方式來打破既有的架構,而是單純就各功能進行取捨,以支離破碎不連貫的合作程序。不知不覺犧牲品質與創新。品牌客戶也鮮少將此視為評估代工夥伴的準則,甚至認為這都是自己可以完全掌控的。代工企業缺乏這部份誘因,也只願意聚焦在可量化的成本架構。 雙方都可以理解利潤還是來自產品在終端市場的接受度,但執行上,還是很難讓彼此互信。或許很多代工主管不以為然,覺得現在連生存都有危機,如何將人力轉到如此不明確目標,客戶決定就好了。正是這樣的思維,讓我們更裹足不前。各位檢視一下自己公司開啟的案子,有多少計畫是關於產品附加價值,還是只有多低價才能讓客戶買單的論點。代工只是過程,不是產品最終點,曾經花多少資源人力來了解市場,還是一直期待客戶給你所有答案。

代工是B2B品牌
代工所從事任何產品或服務,對客戶而言,都有一個印象在,這就是品牌。代表著自己的信用與能力,所以代工是B2B品牌。以品牌的思維切入,代工也應該聚焦自己領域,而不只是機會主義(例如:看到最近流行什麼,就想做什麼,或是任何族群都想要通吃);品牌必須堅持品質,不是一味想放寬品質的要求來降低成本;品牌應該理解客戶,事先幫客戶思考,而不是等單向等客戶給你所有指示;應該聚焦創新,成本、行銷、服務.等。如徐秀琴與劉維新在代工的困境的文章中提到對企業而言,附加價值的保證不在企業所處的位置,或是處在價值鏈的哪一段。而是他們是否提供具獨特價值的產品或服務。代工企業內設計部門應該思考這樣的可能性,企業高層主管,則應該創造這樣的氛圍與如此的平台。




代工與設計
台灣設計教育的假設條件,很多都是成功品牌下設計師工作內容,很少討論到代工企業體系內的設計實務,這中間落差,讓年輕學子誤以為是理論與實務的差異,轉而對設計實務的失望或認為設計教育跟不上時事。然而現況是,台灣多數設計師是在代工企業內服務,自己的職業生涯至今,幾乎一半時間在品牌,一半時間在代工,所以也不斷思索中間不同與改變,也是撰寫這篇文章原因。

 創意與執行:代工環境裡所面對的品牌客戶,多數都有自己的設計。代工企業內的設計師主要是協助設計的執行層面,接觸到前期的設計策略與產品識別的機會較少,或是這部份不具有發言權。相對的,品牌內的設計師,由於較少設計執行面的細節(代工企業內設計師協助完成),相對缺乏設計的執行力,或忽略執行力對設計品質的影響。概念上,我們或許清楚創意發想到設計執行各層面重要性,但在分工體制下,往往無法經歷全程。代工企業內的設計師都會有這樣的感觸,最常被要求不是創新,而是降低成本(老闆都會說降低成本需要你們的創意,如何便宜又讓人有驚豔..,讓人為之氣結)。決策會議中不變原則是哪個提案成本最低,或是哪一個良率會最好。

Placement不只是成本與效率:下面的情形,不一定發生在代工企業內,但是由於代工企業對成本有更高的優先權,這種情型更普遍。在產開發時,常常RD只思考成本與空間使用率。內部機心完成後,移轉到ID手上進行外觀的設計,也沒什麼討論空間。這樣作法的問題是,機心的架構其實是外觀的骨架,沒有好骨架是不容易有好的造型設計,客戶每次都會就這個層面要求架構改善。機心的架構代表了使用介面,常常會發現介面安排不符合人體工學,要求改善,換來的解釋是成本與空間效率,不知如何反駁的回答。但是到客戶端,這樣問題一樣被要求改善,這幾乎是每個設計案必定重複的迴路,不知為何不能在初期就討論這方面問題?

設計決策:代工企業設計決策很多來自於客戶設計窗口,這不會有太多爭議,但是連自己開發的Generic model的設計決策,都是由非專業的人士做設計決策,這樣的方式真的有待商確。與品牌客戶合作,尤其是一線的國際品牌,設計都是有獨立的決定權,以維持品牌應有的產品語彙與設計策略的貫徹。但是,不知為何到代工企業,這種非專業的決策行為,卻是被視為理所當然與接受。原因無他,只看到成本,其他都看不見。所以,如果有高階主管看到這篇文章,有必要思索一下,自己是不是在做這樣的事。大家都想創新,但是都不願意改變,連這種基本專業素養都沒做到。當然,設計師也必須根據產品目標定位、公司條件與案子任務做為決策依據,不可過於本位立場。

設計時程:被壓縮作業時間已經變成代工設計師生活一部份。當然,個人是不贊成這種方式,作業時間並沒有縮短,只是透過超時工作來解決。對很多代工企業高層主管,總是認為幾張圖,為何會花如此久。在這樣的觀念下,為何會有好產品或服務,為何會升級。我想這也是不單是設計部份,而是在代工企業內服務的RD之共同心聲吧。


 
設計的可能加值
目前代工企業內設計師主要工作內容為何?這方面每家公司出入應該很大,每家公司設計師負責範疇可能完全不同。所以,這邊不針對既定工作內容討論,希望焦點放在代工企業內設計師如何讓自己加值?我們前面討論代工企業要產業升級問題,其實設計方面也必須思考加值或升級的作法。個人是從代工企業是B2B品牌的角度,初步發想可能的設計加值方向。

設計執行的品質
從事執行面的角色,這也是目前ODM廠商的設計師主要工作內容。客戶目標是主導設計方向,又可以節省執行部分所需設計人力與時效性。所以設計的最終品質,幾乎由代工企業內的設計師透過執行過程在掌握的。這邊談的不是品管的品質規範,而是消費者或客戶的認知品質。之前看到一篇訪談Blezzard Entertainment創辦人麥克默罕,與我心有戚戚焉。他提到「在這裡,點子並不重要,最重要的是執行力」沒聽錯?這可該是全世界最有想像力、最炫的地方?默罕指出「暴雪百分之九十的力氣,是用來擦亮點子。」原來,這才是暴雪稱霸全球的真正奧秘:最創新的生意,卻用最古老的方式完成,執行,是極端重要的過程。因為一流的設計團隊,才能磨出好設計的真價值。
 
優質化的設計服務:設計服務的品質取決於客觀的服務內容與主觀服務感受,客觀的服務內容包含3D模型、執行CMF、時程的效率….具體明確工作項目。主觀的服務感受則專業貼心的主觀感覺,更細心的客戶考量,如開會的效率,為客戶節省時間、溝通的應對進退。品牌觀念培養與知識,可以幫助理解客戶需求與期待,提供更精緻深度的設計服務內容。

圖片來自於 Google Search

透過設計串連製造端與消費端:如前面所言,一個開發案成功與否還是取決產品在市場的接受度,無論其是否委外。要避免單向等待客戶的指示,才會比競爭者有機會掌握市場先機。機會還是來自於市場,來自於消費者。很多時候,產品經理只是跟著市面上產品最新規格來規劃自己產品,簡單推算,這樣的產品開發推出市場,大概差了6-12各月(看產品複雜度),以目前產品週期而言,這樣產品有何展望。要改變此一情形,沒有其他捷徑,投資人力研究技術走向、市場概況與消費趨勢。這不是一個案子,必須持續專注的關注。
 
設計驅動技術的創新:技術能力是代工企業的基礎,無論是研發或是製造的技術能力。這些技術如何滿足客戶期待,解決消費者需求。如何整合成商品,轉換成利潤。設計的角色擅長於想像,立場上較容易站在使用者角度思考,透過這樣的角色,想像技術可能運用範疇,思考核心技術的不同運用的可能。作為技術發想出發點,並透過嚴謹的流程(概念案的開發流程)來逐步實踐新技術能力開發,這不是一件簡單的事。可以確定是有這樣想法的人很多,但是具體達成功效的企業不多。這邊一定要介紹德國 Festo這家公司,他們每年會開發一些相當酷的概念案,這些提案背後都有很強的技術意義包含在內,而這些技術最終都會在公司未來產品運用上,這是我目前看到設計驅動技術力的創新最成功案例。右圖是這些概念案的源頭,中間發展過程,及概念案最後運用在實際產品上。有機會一定要來介紹這家公司。

Festo http://www.festo.com

參考資料

知識經濟與台灣的經濟結構與政策變革   陳信宏、劉孟俊