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2012年8月22日 星期三

不是問消費者,而是成為他們…. Empathy Design
by DesignWing


這是老到掉牙的題目,每位設計師都懂的道理,為何要老生常談?接下去之前請先連結下面影片測試一下效果會更好,我們再繼續聊為何選這主題




Christiopher Chabris Daniel Simons (2010)的書看不見的大猩猩(The invisible gorilla)中,提到他們所做的有關眼球追蹤的研究。眼球追蹤是一種追蹤某個人在看哪裡的技術。更明確的說,是在追蹤網膜中央窩在看哪裡,周邊視野則沒辦法追蹤。當人們在看籃球與大猩猩的影片時,同時進行眼球追蹤實驗,發現所有看這段影片的人都有看到大猩猩,但只有50%的人記得有看到大猩猩。所以,當你正在注意某個事件,而且沒有預期會有變化出現時,那你很容易忽略掉確實發生的變化(節錄自100 things every designer needs to know about people)。很意外自己會忽略如此明顯差異的改變,視覺是如此,人的心智模式亦然,很容易選擇性注意,注意我們有興趣的、熟悉的、或是被導引的觀點。

這個實驗裡覺得自己被作者誤導了,所以才沒有注意到影片中的猩猩,但人的視覺與思維就是這麼容易受左右而不自覺。很多時候,我們認為看到了,其實常常只是看到我們想看的;更令人困擾的是,這通常是不自覺,設計師也是沒辦法避免與生俱來的心智模式。舉經歷過的案例,2005年台灣手機市場普及度較印度高,當年換殼機種對台灣消費者來說是改變心情增加新鮮感的刺激消費策略,這是我們熟悉與週遭朋友的消費模式,對自己而言,這是理所當然的定見,從未質疑換殼可能會有不同情境與意義。一直到了印度做研究,才理解到換殼對當年印度消費者而言,並不是為了新鮮感,而是透過換殼讓自己手機換然一新,就像車子重新烤漆,尤其印度外在環境很差,加上手機佔收入所得比例高。設計師所注意或認知的問題,可能與目標消費群一致,然也有極大機會是有很大出入。

每位設計師根據自己的經驗與背景,對於消費者偏好做了臆測,雖然我們常常會認為沒有,或是真的是無意識到自己的偏好與真實間的落差,然而這是設計過程中常遇到的問題。每位設計師都知道設計的第一步,了解消費者,找出他們的需求與期待,避開主觀判斷,但是,了解消費者的關鍵是什麼,同理心設計(Empathy Design)論點因應而生,發掘潛在隱性的需求,避免設計師帶主觀態度來分析消費者。

同理心設計
Susan Carey1986年的Cognitive Science and Science Education的期刊文章陳述到:人對於事情的思考過程是建構於不完整的事實、過去的經驗、甚至於直覺感知。設計師也是一樣,進行設計案時,會就自己過去的經驗來分析設計重點與切入方向,這與真實消費者需求可能有很大落差。換個角度來說,設計過程中有假設或臆測是正常的,不然設計案應該無法繼續下去,雖然如此,重要是,要注意自己做了哪些臆測。另外,盡量讓自己接近目標族群的生理與心理狀態下來臆測,這會大大增加可信度,這也是同理心設計的目的。
同理心又叫做換位思考神入移情共情。指站在對方立場設身處地思考的一種方式,能夠體會他人的情緒和想法、理解他人的立場和感受,並站在他人的角度思考和處理問題。在設計上的運用,設計師換位思考,透過觀察、分析、討論與輔具讓自己接近目標族群的生理與心理實況,體驗消費者使用產品或服務的情形,找出潛在需求與市場機會點。Leonard and Rayport對於同理心設計提出五個關鍵步驟:
  1. Observation
  2. Capturing Data
  3. Reflection and Analysis
  4. Brainstorming for solutions
  5. Developing prototypes of possible solutions
這些步驟很多公司都會運用,其中用的好或執行的徹底與否,出入很大。慢慢隨著我們資歷增長,運用經驗遠比這些步驟快而省時省力,漸漸我們會習慣性的遺忘應有的流程,逐漸用自己的主觀來判定設計重點。然而,市場的變化如此迅速,技術日新月異,一不小心我們就被過去的成功經驗給害慘了,過去的成功讓自己有理由堅持,排斥新的刺激更無法換位思考,所以,企業崛起與潮落,很多人說是策略錯誤,個人覺得是人性使然,人性常常才是主導這一切的因果。


同理心設計不只是觀察
回歸正題,既然答案是來自於消費者,為何不直接傾聽消費者聲音。問題是一般消費者的想像力與經驗是有限的,無法對於沒有經歷過的新產品與服務有太多想像與描述,除非已經有原型進行測試。用一般訪談方式在創意發想階段,仍有很大的局限(很多時候,問卷訪談得到只是籠統的結果,對設計助益不大)。同理心設計比較大的特色是發掘消費者潛在不自覺需求,所以,避免干擾或導引消費者,透過觀察是當前同理心設計的主要進行方式。

對我而言,同理心設計方法,最重要部分是提昇感受力。如果觀察可以與實際體驗並行,會是更好的方式;因為觀察之後解讀所看到的訊息,仍難脫離既有的心智模型,透過體驗比較有機會改變先入為主的成見,更何況有些情形是必須實際感受的,用看的是看不出味覺、嗅覺、觸覺與心理狀態的。簡單實用的治具設計實際操作,能讓設計師大大提升感受力,幫助設計師洞悉問題,激發創意的解決方案。下圖是很簡易的方式模擬銀髮族退化的生理機能,各位試想一下,用觀察的方式能正確感受關節退化觸覺不再靈敏,在日常生活裡所遇到的困擾嗎?要從消費者身上獲取創新靈感,不是問他們,而是成為他們。


學生時期有各種對設計師角色定義的不同論述,自己最認同的是設計師扮演著製造/技術端與消費者間的橋樑。就像橋樑的設立目的一樣,將A,B兩地連結起來,讓人可以自由來往其間,中間不再有巨大山谷或河流將兩地區隔開來。設計師本身的工作也類似橋樑的作用,目的在減少落差,扮演消費者與製造技術者間的橋梁,運用製造與技術開發出符合消費者的期待的商品與服務。同理心讓我們更有機會認知其中的落差,幫助我們洞察問題。同理心設計需要是更主動的動手體驗行為,時時保持包容心與好奇的態度。簡言之,想辦法建立自己的同理心。

參考資料
6.          The design of business, Roger Martin;設計思考就是這麼回事,李仰淳,林麗冠譯,天下文化出版。
7.          100 things every designer needs to know about people, by Susab M. Weinchenk, Ph.D, 了解人你才知道怎麼設計,謝靜玟譯,旗標出版

2012年5月17日 星期四


別對我說謊-設計的認知密碼
by DesignWing

Lie to me  (2011)


去年非常火紅的福斯電視影集別對我說謊(Lie to me) ,它講述的是關於利用臉部表情分辨真偽,藉以協助辦案的劇情。而這齣戲的心理學顧問正是被認為是二十世紀最傑出的心理學家之一Paul Ekman,專注在研究情緒與微表情的領域,他發現人類七種共通的情緒:快樂、悲傷、輕蔑、恐懼、厭惡、驚訝、與憤怒。這些情緒是透過臉部表情與肢體語言表達,而背後更深層的意義則是來自於認知與意識層面。這幾年設計學科興起了認知心理學領域的研究,舉凡產品、介面設計、網頁設計等,它最終的目的是要和人產生正確的溝通並導引使用者去做正確的決策與動作,換句話說:設計師要了解人,了解更多屬於人的感知密碼,你才知道如何做出正確的設計。
筆者並非專業的心理學家,寫這篇文章的同時也參考了許多書籍,希望能整理舉出一些例子,喚起大家對這個議題的重視,另一方面是重新認識我們所不知道的自己,因為這實在是太有趣了。


腦部會產生捷徑
當我們環顧周遭世界時,大部分是從眼睛接收訊息再傳送給腦部處理,然後提供給你眼前事物的真實感,但絕大部分的時間腦部是使用經驗法則來做判斷,但偶爾也會出錯,像是我們以前在設計課本上讀到的完形理論卡尼莎三角(Kaniza Triangle)就是一個很好的例子,如圖所示它會讓我們看到一個不存在的三角形。腦部捷徑反映在設計實務上,我們可以用最簡單的形狀與顏色去影響人們所看見的認知,吸引人們去注意我們想要表達的正確訊息。

Kaniza Triangle (1955)                                                 底圖與認知 (Susan M. Weinschenk)

注意力與腦部進化理論
當每天在瀏覽各式各樣的網頁部落格時,我們不難發現美食部落格總是能吸引人的瀏覽與擁有極高的點閱率Huffington post為何總是把人臉當成新聞的首頁,為什麼淡定紅茶的故事成為網路發燒的話題。我們可以歸納幾種特定的事物常會抓住我們的目光焦點:
1.       會動的東西(影片或閃光)
2.       正視你的人臉
3.       食物、性愛或驚險的圖片
4.       故事
其實這讓我們無法抗拒的原因並非偶然,而是我們的古腦告訴我們要去注意它。根據Susan M. Weinschenk所著的Neuro Web Design: What makes them click(神經元網路設計:讓人們按鈕)這本書中指出,其實人有三顆腦。新腦是關於意識推理邏輯,中腦則是處理情緒的區域,古腦則是對生存最感興趣的部分,就進化的觀點來看,古腦是最早發展的;它的工作是不斷地回答幾個生存的問題,這能吃嗎? 可以做愛嗎? 我會被殺嗎? 因此它造成了我們對以上吸引目光焦點無法抗拒的理由。另外,注意力最多只能維持7~10分鐘,如果你要設計一段影片或線上教學,就必須短於10分鐘,並且善用趣聞軼事去替代數據資料,絕對會讓你的設計溝通更有效。
雖然我們的腦已經進化,未必如爬蟲類的腦會去執行生存的動作,但它仍持續注意到,不管你是否願意。由此可見,要在設計上吸引眾人的目光,發揮古腦的所長還是挺重要的,不是嗎?

Huffington post (2012/5/16)

多巴胺讓搜尋永無止境
Google的出現讓我們在搜尋資訊上有了更有效更方便的工具,但我們有時候仍然會持續不斷的花時間搜尋,甚至發現最後要查的資訊根本跟原先的完全不同,原來這都是多巴胺系統在作祟。60年代神經學家發現了腦部會分泌多巴胺,它是一種愉悅的化學物質,能讓你體驗快樂,另一方面還會驅使你產生需求與慾望,想要會形成一種驅力驅使你行動,搜尋更多以達到更多滿足,無意間我們也產生了某種焦慮感。這點在設計上成為兩難,當我們在使用google, skype, twitter, facebook時,我們已經陷入了多巴胺的循環,它會讓我們越來越無法自拔,有時不斷地刺激導致永無止境的搜尋也是挺累人的,關機可能是中止多巴胺循環最好的方法,但在設計實務上或許應該思考如何降低資訊的不可預測性,以及減少資訊送達的提示畫面或聲音。

iphone訊息提示 (圖片來源: engadget)


設計的新顯學-神經科學與認知心理
早在微電子產品問世之時,這些相關學科已經被研究且被漸漸應用在設計領域上,例如:Donald Normandesign of everyday things,只是以往大部分聚焦在實際的產品上。然而,我們現今面對的則是雲端、虛擬的溝通,設計的介面複雜度更超越以往實體產品操作功能的理解與想像。我想唯有借鏡於這些新興領域的研究,讓設計師能夠更了解人如何思考、如何做決策,才能真正做出對的設計,而非自我感覺良好。本周所觸及的內容不過是該領域的鳳毛麟角,而且大部分聚焦在網頁介面與注意力的範疇,藉此拋磚引玉希望身為設計師的各位都能持續關注這項有趣且實用的議題。

參考文獻
1.      了解人, 你才知道怎麼設計- Susan M. Weinschenk
2.       Huffington Post


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