2012年6月28日 星期四


開化堂茶筒見證東方美學的生命力

By DesignWing

Kaikato  (since 1875)

美學大師蔣勳在他的著作裡,對中國古代兩千多年前的哲學家莊子的美學見解甚為推崇。莊子說: 「天地有大美而不言」。他的意思是說:面對大自然到處皆美,可是這個美是不會講話的,它不會給人壓力,它更不是知識;東方的美學關心的是生命的本身,並不像近代西方的哲學家康德或是黑格爾利用分析的方式急於要將「美」變成是一種知識與學問。偶然的機會裡,我接觸到了日本開化堂的茶葉罐產品,似乎對於蔣勳老師或是莊子所講述的東方美學有了不同的體會;我驚豔它100多年前的茶筒至今能仍保持氣密性,我感動它的材質外觀隨著時間的改變如同四季更迭,產生新的生命變化,而它的變化則是建立在產品本身與人的使用和大自然環境的交互影響上,讓產品的生命生生不息。反觀身為產品設計師的我們,時常自詡為賦予產品型態與美感的創造者,但是我們卻在做讓產品生命週期越來越短的事情,消費者也因為產品很快的phase out,一段時間就得汰換舊的並期待新的。因此,什麼是具有生命力的產品,就讓我們以介紹開化堂(Kaikato)茶筒來讓大家思考一下這個議題。

歷史沿革
京都開化堂(kaikado)手工茶筒130年來代代傳承,走過的歲月如茶筒上的光澤與影,裡頭收藏著迷人的茶香。開化堂(kaikado)成立於1875年,也就是日本明治維新(1868)後不久,當時日本向世界敞開了大門,開始吸收各地的文明。創始人Kiyosuke採用從英國進口的馬口鐵,也就是用於鋼鐵的電鍍錫製作茶葉保存罐,取代自江戶時代來自中國的昂貴陶製茶罐,被認為是一個結合傳統手工藝且時髦的外國製品。恰巧在冰箱發明之前,氣密性是保持新鮮採摘葉子的味道和質量的關鍵,而創始者Kiyosuke透過精密工序的手工製造錫製茶罐,很快地被茶葉經銷商採用打開了市場。第二代,Otokichi被說成是所有世代最能幹的工匠,帶領開化堂的技術攀上高峰。第三代,Hikojiro成功帶領該公司渡過戰後的難關,但也因為戰後經濟復甦,製作成本下降一度被視為廉價的茶具。第四代傳人,Shouchi,基於對材料的鑽研開始採用銅(copper)來製作茶罐,讓質感更甚前代,也讓使用者有了更多選擇。第五代,Seiji,開始將茶罐導入大眾市場,並推出了適合個人使用的攜帶式茶罐,Seiji還開發了由黃銅(Brass)製成茶罐。第六繼任者,也就是目前的第六代傳人Takahiro,開發出兩層的茶葉罐讓氣密性更佳並維持良好的濕度,使得除了可以用來保存茶葉之外還可以用來儲存咖啡、香料等,此外,他也嘗試與茶葉品牌合作,並開始打入國際市場。


第五代,Seiji                                                                                                                        第六代,Takahiro

時間的遺跡成就獨一無二的產品
面對量產的工業化製品,產品講求的是標準化,提供的是幾年的產品保固,也就是說產品從製造出品就預告了它有幾年壽命,過了幾年產品生病了你就得自求多福,這是我們認知的消費品常態,從誕生的功能與長相到產品生命結束一切都是標準化;講的淺顯一點就是你用的iphone4和其他人用的iphone4,並不會因為不同的人而有所不同。反觀開化堂的茶筒,當使用者將茶筒握在手中,隨著時間的流逝,筒身鏡面的質感會因為使用者每一次的手觸,而使色澤產生變化,紅銅罐2-3個月,黃銅罐1-2年,錫罐3-5年就會產生變化,時間的遺跡成就了每個獨一無二的產品,每一個茶筒就也有了屬於使用者自己的故事。在開化堂的故事中最常見的就是「三代同用」一只茶筒,經常祖父祖母買的茶筒,是孫子與孫女前來修復,開化堂的「終身保固」保障茶筒的品質,即使壞掉也多只是碰撞產生的小坑洞,透過職人的一陣敲打,又能回覆原貌。

顏色隨著時間流逝而產生改變

品質來自於複雜工序的堅持
直至130年後的今日,茶罐工藝的第五代和第六代傳人seiji 和他的兒子takahiro yagi 仍在京都的工作室中用錫、黄銅、紅銅和銀來製作這些古老精美的茶罐。這種手工技藝一直延續至今,與當年的的創立者kaikado所運用的的工藝一模一樣。甚至連公司早期使用的模具都還沿用至今;同時,一些使用了130多年的茶罐形態,直到今天也都還在繼續製作使用。

在茶罐的製作過程,從切割金屬、研磨、壓製、銲接,至少需要130140道複雜的工序,職人在工作室裡一次又一次地敲打,專注地聆聽「鏗鏗鏘」的聲響,讓工作坊中只有槌子與金屬敲擊聲蔓延,憑藉聲音就能知道敲打的完美度,並從中調整力道,而這也表現出開化堂茶筒130年來對工藝品質的堅持,我想這完全不輸給工業生產六個標準差的品質管理模式。

茶筒複雜的製作工序

天地有大美-生命力的美學
回到莊子的天地有大美而不言,雖是說天地之下可以無所不美,但那是因為天地之下的每件事物,都有自己生命存在的特殊性;我覺得產品也是如此,只要找到產品的生命力,它的美是不言而喻的,就如同開化堂(Kaikado)的茶筒所展現的生命力一樣,對複雜工序的傳統工藝堅持,就像是品茶人士對茶道儀式的講究,而盛裝茶葉的「茶筒」則是茶道的起點。然而,使用者每一次與茶罐的接觸,都留下屬於個人與物品的使用遺跡,成就了彼此生命的存在感,並留下了屬於每個人與茶筒之間動人的故事。


參考文獻



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2012年6月18日 星期一


出新生活 
By DesignWing


從交通工具到 4+2輪的休閒生活
隨著2012世界末日年的到來,人們開始省思與自然環境的關係,地球資源開始枯竭,地球環境遭受破壞,生活應該如何跟著環境而改變人們總是在得到了教訓之後,才能夠真正去做一些改變。早在七O年代第一次石油能源危機的發生,讓人們體會到能源的珍貴與重要性,石油缺乏首當其衝是交通運輸的衝擊,人們開始去想如何節省能源與改變交通方式等各種解決方式。除了對汽車種類由大車轉變為省油的小車,或是改搭大眾運輸系統積極做法外,也開始去想想除了開車之外是否還有其他的交通方式,可以對節省能源帶來貢獻。早期人們使用自行車來當成交通工具,自行車是一種低碳無污染的通勤方式,但是自行車所能通勤的距離相對來的近,而有些大眾運輸離自己居住的地方還有一段距離,摺疊自行車剛好滿足了這個需求,既可以帶著走,又可以隨時隨地陪你搭乘大眾運輸工具,非常的便利。隨著人們生活水準的提高,人們開始講求健身與運動的需求,自行車也跟上這個潮流,從原本的通勤工具轉變為健身工具,你可以選擇在室內運動的腳踏車等運動器材或是真正騎成自行車享受速度與汗水,在最近樂活風氣的興盛,更是將自行車當成健身工具提升為休閒工具,你可以載著你的自行車到你想去的地方,享受4+2輪的全新生活體驗,摺疊自行車更是不可或缺的產品需求

談到摺疊自行車一定會想到DahonBirdyBrompton…….這些專門在做摺疊自行車的品牌,DahonBrompton都是在7O年代所誕生,Birdy則是屬與90年代新興的品牌,這幾個品牌各自都有自己的特色,不管是在摺疊方式結構強度騎乘舒適性,都有非常深的著墨,也為什麼能到今日還屹立不搖的主要因素,讓我們看看這幾個品牌產品之間有哪些特色

市佔最高,最簡易摺疊的自行車-Dahon
 Dahon這個品牌幾乎與摺疊自行車畫上等號,Dahon名字是用創辦人David Hon博士的名字取名而來,這位Hon博士原本是位雷射光專家,在美國政府機關工作,但他所學完全運用在戰場上傷害敵人,與改善人類生活毫無幫助,剛好遇到能源危機時期,常常看到許多人因為限油而大排長龍去加油,於是開始利用閒暇之於,在自己車庫裡研發摺疊自行車,在1982年他完成了他的第一台摺疊自行車,由於摺疊容易也獲得非常多的獎項,但是在找廠商生產的過程上卻四處碰壁,Hon博士爲了實現他的理念,放棄了他原本的工作,並籌集三百萬美金,搬回台灣自己設廠開始生產摺疊自行車,他的努力終究沒有白費,現在年產量超過百萬輛,他的成功靠著是他爲改善人類生活所做的努力,與他的簡易摺疊方式的設計Dahon認為摺疊自行車雖然是摺疊是非常重要點,但是自行車要先滿足好用好騎乘,才來談摺疊方式與吸引人的外觀設計, Dahon的產品線豐富,價格從低廉到高價都有,更重要的是Dahon使用了許多自製專屬的零組件,可以擁有更好的摺疊性與.騎乘的舒適性

經典優雅,摺出最小的摺疊自行車-Brompton
在同一個時期另一間Brompton也是摺疊自行車的先驅,Brompton是一間英國的品牌,由Andrew Ritchie所研發創立,並以教堂名稱所命名,Brompton在設計出原型之後,在尋求生產的過程跟Dahon一樣不順利,只能說一件開創性的產品,沒有遠見的人是看不到未來的,在當時都沒人要生產這種特殊形式的自行車,Brompton克服資金的問題後,終於開始生產屬於自己的產品,Brompton的產品以手工打造車體尤其出名,搭配優雅的車體造形與出色的摺疊設計,並搭載英國老牌Sturmey Archer內變速系統,內變速系統不僅保養容易而且在氣候不好常下雪的英國,下雪過後常會路上灑上鹽巴,外殼不鏽鋼的內變速系統更是可以達到防鏽的功能,Brompton最具差異的是,車子在摺疊後整個體積幾乎祇有輪胎大小而已,所以到今日Brompton的自行車依舊世界風行。值得一提Brompton使用的這個英國老牌Sturmey Arche的內變速公司發生過財務問題,在解決財務問題後,現在也由台灣日馳公司所持有


車體完整,高性能頂級摺疊自行車-Bridy

另一間摺疊自行車裡的頂級品牌BirdyBirdy是由兩位德國著名工業大學 Darmstadt University 畢業的年輕人 Markus Riese Heiko Muller 所創立的,在1992年由太平洋自行車林董事長在一次展覽中發現,林董事長告訴這兩位年輕人,『 If you want to be successful, come to Taiwan. 』,也開始了 Birdy 的傳奇故事,Birdy的摺疊車是一款高性能的摺疊自行車,不僅有簡單的摺疊機構,最難能可貴的是他的車架並沒有因為摺疊機構而破壞,還能保持車架的完整非常不容易,而且Bridy的摺疊車前後都配置避震系統,在摺疊車的世界裡更為難得Birdy的設計師提到一個設計的完成起碼要畫至少400張的草圖,可見其設計的嚴謹度,Birdy的流線造型必須使用單體成型(Moncoque)的製造方式,這種製造方式讓車架強度提高了將近30%,車架輕了150公克,這在摺疊自行車的設計上市非常重要的一環,所以Birdy的高性能與騎乘的舒適度,至今還是無人能取代


好的摺疊自行車所具備的條件
綜觀以上三間的專業摺疊自行車的品牌後,我們可以發現各個品牌擁有自己不可取代的特色與強項,才能在今日摺疊車市場佔有一席之地,Dahon走的是大眾市場,以豐富的產品線以及最簡單的摺疊設計,領先整個業界,而Brompton則是可以摺出市面上最小的摺疊車,Birdy當然也不例外,以最完整的車身結構與舒適的騎乘質感,在高價小眾市場佔有一席之地,從各家的摺疊圖示可以看出各中的差異,因此我們得知一輛好的摺疊自行車須具備以下幾點,
。堅固的車體結構,這會影響騎乘時的穩定度與舒適度
。摺疊機構的設計,讓收摺與展開更方便與摺疊後的體積大小
。車體減重與材質選用,讓攜帶更加便利
。使用的變速系統,讓騎乘轉換更順暢


創新設計讓自行車王國繼續發光
摺疊自行車的發明是從生活中的體驗所發現,不同的產品架構創造出不同的生活體驗,摺疊自行車在交通、健身與休閒的功能上,創造出一條傳統自行車所無法做到的事,能做到和潮流趨勢作連結,並做到最好的解決方案去符合現今生活的真正需求,這樣的產品就會成功,這也是摺疊自行車歷久不衰的主要原因。一件革命性的產品誕生總是挑戰眾人的眼光,從前這些自行車大廠應該沒有想到摺疊自行車會造成風潮,當時失去了與這些設計者合作的契機,在開始流行後才加入這個市場,這都是原本自行車大廠所始料未及的。而從這些摺疊自行車的發展上,不約而同都可以看出台灣對於自行車市場的影響力,在今日台灣的自行車還是世界有名,台灣號稱自行車王國,應該持續發揮這項產品上的優勢,在自行車的產業裡繼續對世界造成影響。

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參考資料











2012年6月11日 星期一


第三次工業革命:人人製造!

BY DESIGNWING

(圖片來源:Peter DaSilva for The New York Times)


第一次工業革命啟始於18世紀末紡織業的機械化,工廠隨之誕生;
第二次工業革命於20世紀初來臨,亨利福特設計了裝配生產流水線,開創了大規模生產的時代。
如今,3D印刷的技術讓製造數位化,大規模生產的時代已經過去,未來的工廠將走向大規模客製。人人製造的第三次工業革命已然到來!

3D數位印刷  城市生產代工 更接近消費者

傳統的製造需要先大規模生產零件,再以大量的人工把零件組裝起來。3D印刷技術可以直接在電腦上設計、修改,最後再以立體印刷將成品「印出來」。立體印刷機取代了大量的人工,也可以生產出傳統工廠無法製造的複雜產品。
寸土寸金的紐約市哈德遜河旁邊有一間由舊倉庫改裝的新創「工廠」-Quirky,廠內設備只有幾台3D印表機,雷射切割機、銑床、一個噴漆台及其他零碎的小型製造設備。Quirky這家公司沒有大規模的業務部門,也不需大量人力操作這些機器設備,他們提供一個平台,讓設計發明者上網分享自己的idea,透過社群媒體散播,只要夠多人喜歡這個ideaQuirky就會把產品原型用3D印刷列印出來。

(圖片來源:Quirky)


Quirky可說是未來小型工廠的原型,勞力密集、工人身上充滿油汙的時代已經過去,大部分的人可能不在工廠,而是工廠在附近的辦公室工作。因為勞工成本對於製造商而言越來越不重要,企業可能將海外生產移回母國的大城,目的很簡單,為了更貼近消費者的需求。

規模經濟不再是製造重點

福特有一句名言,他說買車的人可以選擇任何他們喜歡的顏色,只要這個顏色是黑色就行(Any color - so long as it's black.)。在過去,工廠的運作概念式,生產大量一模一樣的產品,在規模經濟原則下,生產量越大,單一產品的售價就越便宜。但是3D印刷技術改變這一切,規模經濟將不再是製造重點,生產一個和數千的成本是差不多的,未來製造業將走向具彈性、且更及時反映消費者需求的客製化的生產。
根據《經濟學人》的報導,Shapeways(提供3D列印技術服務的紐約公司)CEO指出3D列印技術帶了了三個重要的破壞式創新價值:

1.快速:2010ipad上市後第四天,Shapeways就生產並上市第一個ipad保護套。
2.零風險:配合社群媒體等機制,商品上市前可以先做市場調查,上市後可以依照消費者回饋調整商品設計,庫存風險大幅降低。
3.特殊設計商品化:使用者只要透過電腦傳送3D設計圖,列印機就會以等高線的方式算出各水平切面的輪廓,最後再將裁切後的各層平面堆疊組合成完整的商品原型,這種層層堆疊的列印方式,讓一些因為特殊設計而無法開模製造的產品,也有機會被製造出來。
此外,材質的不斷創新,也讓3D列印充滿無限想像與可能。除了常見的塑料之外,玻璃、金屬、陶瓷、不銹鋼、鋁、樹脂也都可以成為3D列印的素材。目前助聽器和戰鬥機上的高科技組件早都已應用列印生產以製造出訂製化的形狀。
(3D列印素材,圖片來源http://www.ponoko.com)
位於舊金山的一家具設計公司Bespoke Innovations,在2009年運用3D列印技術製作義肢外殼原型,從此跨足義肢設計市場。該公司創辦人桑密特(Scott Summit)認為,義肢在許多人的生活中扮演重要角色,但多年來義肢的外觀都缺乏設計。有了3D列印機,桑密特不但能快速做出設計原型,還能讓義肢外殼呈現多種材質,且成本只要過去的十分之一,更重要的是,還有什麼產品比義肢設計更personal的呢?

(圖片來源MGXhttp://www.mgxbymaterialise.com/)

再如比利時的燈飾家俱品牌MGX,利用3D列印技術創造出立體的3D紋理,呈現現代結合傳統工藝手法的美感,跳脫傳統模具大量生產的製程限制,因此可以達到少量多樣的客制化設計。此外,在Quirky網站上,我們也能找到一系列從廚房設備、電子周邊商品到烤肉設備等出自全球設計者的有趣發明和創意。未來3D列印的應用範圍之廣,將會令人難以置信。

社群募資  降低量產銷售的資金門檻

除了3D技術的不斷演進,社群也是這波革命浪潮的重要推力。

在過去實踐一個創意或者夢想,可能意味著撰寫冗長的創業計畫書,向銀行或創投兜售你的創意,讓他們願意挺你,然後挹注資金。Kickstarter的出現改寫了募資的遊戲規則。20094月於美國紐約成立的kickstarter開創了crowdfunding社群募資的風潮。任何人都可直接在網路上兜售創意,向來自世界各地的網友們闡述好點子,看看大家是否願意幫你達成夢想。Kickstarter提供了媒合「有創意,但缺乏資金」與「有資金,也願意捐款支持好創意」的平台。讓創意的實踐獲得實質而有力的幫助。其實,諸如QuirkyShapeways的運作也都是如此,挟社群之力讓產品能未演先轟動,保證賣座。


社群製造正在各地如雨後春筍般展開,對於有創意的設計工作者來說,資金和技術門檻雙雙降低,意味者更多的夢想實踐機會,期待這場讓每個人可以都能做製造的自造者運動(Maker Movement),為世界帶來更好的改變。革命,正要展開,且讓我們拭目以待!




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2012年5月31日 星期四

設計的民主化過程-----ON Target
BY DESIGNWING
Target logo history 
設計民主化進行式
歷經80年代的繁榮揮霍到90年代初的崩潰衰退,設計與時尚開始了一場大眾化過程,不再局限於上流社會的圈子。現在的我們看到知名設計師為平價折扣店設計商品習以為常,但在這之前,知名設計師的作品在平價通路出現絕對是被避免的,例如,Roy Halston Frowick(1932-1990)在1982年為J.C.Penny設計一套平價時裝,幾乎毀掉了Halston的設計業務,一些百貨與賣場迅速撤掉了其專櫃,唯恐高端形象受影響。在當時,設計與時尚希望塑造出隔離主義,塑造象徵價值帶來社會距離,一種精品的社會階層化,知名度越高,普及度越低,其象徵價值就越高,設計師與平價兩者之間是不相容的。設計民主化的進展,讓設計師游走於平價與高端品牌間不再是禁忌,甚至是一種時髦與能力的展現,而零售業可謂是這波設計時尚的民主化進展的主要推手,如Zara, H&M, Uniglo, Target, Muji, Bed Bath & Beyond, Ikea…等。


圖片來源google search

平價時尚顛覆舊有的競爭模式,創造全新格局,考驗的不只是設計師的創意,而是企業整體環節的整合能力,簡言之,平價時尚的競爭能力不僅止於大量採購的運作方式。技術的進步使供應鏈更富有效率,從而讓顧客需求立即回饋到設計端,直接連結到製造端,不再像以前透過層層關卡,更透明無接縫的整合。例如,ZARA從店長把顧客的訊息回報給總部,設計團隊再根據這些資訊,修改既有的款式或者設計出新款式,並立刻製造出新衣服,送到顧客手上。如此快速的連絡網,讓一件衣服從顧客資訊、設計、生產到店舖,最慢只需48個小時,支撐起一周進貨兩次的品牌策略。隨著折扣店貨物的質量、可選擇性和方便程度都大大提高,這些趨勢催生出了大量的實惠主義者,也大大推展了平價設計的普及度與接受性,Target可謂是運用這波設計民主化的佼佼者,成功利用設計平價化策略避開全世界最大企業Wal-mart的正面襲擊,開創出全新競爭局面。

Target與吳季剛的合作

平價設計的推手
Target不是第一家透過與多領域設計師進行彼此的商標授權合作的企業(效尤Alessi作法),但可以說是運用設計來轉型與差異化相當成功的企業。Target與設計師的合作,始於1998年的華盛頓紀念碑的整修工程與Michal Graves的合作,Target也是這次整修工程的主要贊助者。1999年, Target獨家販售由Michael Graves設計300件各類居家時尚作品,在當時這是一項創風險性很高的作法,無論對知名設計師或是Target的零售店面而言。這項合作為Target業績帶來兩位數成長,也擺脫了Wal-mart的低價競爭模式。


圖片來源google search, 1998年的華盛頓紀念碑的整修工程,Michael Graves運用了半透明的材質將紀念碑罩起來,並透過燈光呈現出鏡面般的光華,讓維修工程不像傳統的大工地,而本身也是一項藝術品展示

Target不像其他折扣商場是透過供應商的中介,而是直接與設計師合作,根據自家買場獲得的消費信息與經驗,尋找有潛力合適的設計師共同開發商品,因此更容易掌握自己的定位與形象的一致性,獲得更大的成功。Target沒有內部龐大設計團隊,也不從事製造;根據規劃的商品,將設計師與適合的製造商拉攏一起合作開發,依照規劃的商品定位與價格開發商品。或許也是這般沒有既有的包袱,讓Target容易選擇適合的設計師與製造商。Target一邊和那些現時最紅的設計師合作,,一邊也忙著發掘未來的創造人才。個人覺得最成功的是,Target不只真正利用設計進行差異化與獲利,也讓Target成為最耀眼的設計舞台,設計師無不竭盡所能與其合作,Target的忠實信徒也隨時可以在其賣場找到最具創意商品,經營不再只是實體商品通路,是時尚與設計的發言平台。
圖片來源google search, Michal Graves design for Target

零售業的品牌之路
零售業正在進行一場品牌風潮,這風潮沒有大張旗鼓陳述其品牌血統,而是更集中商品本身價值與消費者需求,甚至很多時候是故意低調隱藏其品牌背景。通路經營自有品牌(Private Brand/Label)有幾個主要目的。首先,零售商不必支付供應商內建於商品的運送、行銷及廣告成本,所以自由品牌商品可以創造更高利潤。賣場與擁有自己的品牌商品,一方面不需支付中間商仲介費,另一方面也能掌控價格。最重要還可以藉此與其他賣場區隔,吸引消費者來賣場購物。除此之外,營運績效好的零售商,也可以把自有品牌商品經營成知名品牌。自由品牌在零售業由來已久。1920年代,Sears總裁Robert Wood創立自有品牌。Sears的商品開發部針對特定商品設計規格,尋求製造商合作,以最實惠的價格生產自由品牌商品。如品類殺手裡面所述,”零售業的世界似乎越來越小。在業界裡沒有秘密,也沒有甚麼讓人驚奇的事。”唯有透過自己品牌商品的獨家販售,才有機會強化自家商店的個性,這也是這波零售業正在進行的品牌之路。

Target自有品牌約占總商品的33%,包括Mossimo Giannulli、Michael Graves設計的家用百貨、Calphalon廚具、Isaac Mizrahi設計的服飾、手提袋、鞋子等。Target內部文化極度推崇創造和設計,並將他們視為重中之重。多數零售業對費用管理非常感興趣,但是在Target,他們對產品非常興趣。然而,看起來似乎只是一句話經營品牌,但是對於習慣以買空賣空的零售業者,傳統的方式獲利雖然逐漸微薄,但在效率與掌握度,對於多數業內人士還是高;相對的,自家開發商品要付出很大的開發費用(以前是製造業者負擔),又無法絕對保證未來的獲利,所以要改變既有的觀念跨出第一步比想像中困難。然而,隨著國際貿易越來越透明,差異化是必然的方向,無論接受與否,零售業設計開發自家商品不失為一個好解法,但是絕對是依靠整體環節與設計契合,不是引進設計師或委託設計公司這樣的作為就完成;當然也相信設計不是這波競爭下的唯一解法。

Target ClearRx

誰是競爭者
現今國際貿易發達、製造專業分工與技術快速發展,很多開發國家經濟現況是供給遠遠超過需求,零售店中擺滿了各類商品,消費者可以隨意買到自己想要的東西。大多數人衣櫥裡掛滿了衣服,鞋子也多到鞋櫃都裝不下了。在商品充裕的情況下,人們的需求如馬斯洛理論,不再只是功能與價格的考量,消費型態由以往大量商品需求,邁向高度化、多樣化、個性化的消費取向。

銷售低迷的情形,並不只有零售業者煩惱,其實最頭痛的還是製造商。產品猶如製造廠商的生命,銷售情況的好壞,與業者息息相關。而零售業者,因為同時處理好幾家廠商的行銷路線,所以有其應對的措施。位於流通管道的末端,只是面臨到商品滯銷的問題,而製造廠商則是生死攸關的問題。況且,以往製造業與零售業是上下游產業鏈的關係,現今彼此間的界限越來越模糊,甚至上下游關係顛倒,零售業提出商品方向與規格需求,經營品牌,而製造業則專注於製造技術,各種不同業態的關係,既是夥伴也是競爭。不過,專注開發出質優吸引人的產品,必然還是最長遠能吸引消費者的作為,也是設計師的夢想吧!




圖片來自於google search,2002年,Target載滿了假日生活用品將船駛進Hudson river,也在地鐵媒體上發揮創意

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參考資料

On target, by Laura Rowley, 體驗至上,宋洁譯,上海遠東出版社出版
精品策略 The Luxery Strategy, Jean-Noel Kapferer, Vincent Bastien, 洪慧芳譯
Category Killers, Robert Spector, 品類殺手,黃政瑋譯,天下出版
零售實戰讀本,山口裕著,何憶華譯
http://www.target.com
Target-Design for all
Target's Design Scout
遠見論壇/平價時尚 造就三個首富
平價時尚的夢想基地


2012年5月24日 星期四


通知圖示的四大天王
by DesignWing




一般人的日常生活裡,無論是為了美觀裝飾、區隔提醒、辨識警告等等哪種目的,都充滿了各種色彩的訊息。有些色彩讓人感覺溫和,有些色彩讓人感覺刺激,有些則表現出冷靜,雖說顏色本身是由沒有情感成分的光譜波長所構成,但是人類因為各種經驗的投射與認知的心理作用,很多顏色逐漸產生了各自代表的特定意義和感受,而且這些約定成俗的意義長久以來已經深植人們的內心深處且無法輕易被改變,硬要改變的話可能會造成地球大毀滅般難以想像的災難與不便。

而在介面的世界裡為了讓使用者更直覺正確的感知某些系統的回饋訊息,更是會用一些特定的顏色及符號來喚起使用者經驗的認知,加強使用者對於訊息的判斷。這些圖示如果用了慣用色以外的顏色來顯示,將造成使用者認知的矛盾而產生錯誤的操作判斷。今天我們就來看看介面裡提醒訊息界的四大天王:完成(確認)、錯誤(取消)、告知(提醒)及幫助(說明)各自慣用的代表色彩及符號。

藍色訊息
Pictures by Google
首先第一位出場的,是代表使用說明、幫助、更多資訊等等的i符號。其實從符號表面上不難理解,他就是英文裡information第一個字母i的縮寫。這個圖示通常會在系統為了讓使用者能更進一步的了解更多的資訊時出現,為的是讓使用者立刻體認到目前跳出的訊息是系統用小幫手的身分在教導一些關於操作Q&A的詳細訊息。而顏色通常會是使用一般認知裡偏向較冷靜、祥和的藍色,為的就是避免使用者在看到突然跳出的視窗感到驚嚇,用藍色的隱喻可以讓使用者感到某種程度的安心與信任,達成引導使用者繼續閱讀而完成傳達各種須知項目的任務,畢竟閱讀使用須知是一件理性的行為,用較冷靜的色彩可以讓人產生信賴感。

綠色執行
Pictures by Google
第二位要介紹的是代表執行、完成、確認的V符號。關於確認的這個行為為何會用一個勾勾來表示其實有好幾種說法,筆者聽過認為比較有理的是源自於以前英國的老師在批改學生的作業內容無誤時,會用手寫註記right(正確的意思),後來為了更快速的批改而縮寫為只剩下第一個字母的r,久而久之就演變成V這樣的特定符號了。
而在慣用的顏色上通常會用綠色來表示,這是因為綠色象徵著綠樹、生命、自然,所以給人一種安全、和平的感受,這樣的色彩訊息拿來當作可執行、確認和完成的代表色實在是再適切不過了甚至覺得按了這顆確認鈕以後考試也都一百分了

紅色警戒
Pictures by Google
接下來我們來介紹一下有點感到灼熱和緊張感的禁止、錯誤、取消符號,通常會是用X來表示。關於這個符號的由來其實也是眾說紛紜,有人說是因為X這個符號象徵一種破碎、損壞的形象所以用他當代表,另一種說法是由英文判斷式中常用的false而來,跟上述確認的right是相對的意義,而首字f寫久了就簡化成X的符號了。
而在顏色的選擇上,紅色這個顏色一直讓人有一種強烈的感覺,原因除了紅色容易讓人聯想到火焰和鮮血而產生警覺性之外,紅光在科學的理論中是可見光裡波長最長的,所以穿透性最好也傳的最遠,最容易被人的眼睛看見。因此在介面操作的時候為了提醒出現了某些錯誤必須停止或是警告動作將會造成的資料遺失,便選用了這個最不會被忽略而且還會讓你感到緊張的色彩而達到紅色警戒的作用。

黃色提醒
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最後一位是具有提醒、告知意謂的!符號,看到這個驚嘆號大概就可以理解,系統正在提醒接下來的操作可能會有某些無法預期的結果,或是系統出現異常可能會導致之後的運作不順暢。而顏色則是選擇了光譜波長界的第二把交椅:橘黃光。因為橘黃光在日常生活中的穿透性也是非常強的,例如車子的霧燈為了達到在濃霧中的可視度便是選用了橘黃色的燈光。但是它又不像是紅色帶給人如此強烈窒息的感受,所以對於拿來用在具有提醒警示的圖示上,既不容易被忽略,也不會讓使用者感到相當的驚慌而容易誤判操作。

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其實各種顏色的涵義因為各地民情的不同,通常也會產生各種不同的意義與情感的投射,但在某些使用情況下全世界倒是都說著同一種語言,就拿路上的交通號誌來說,幾乎所有國家的燈號都是以紅、黃、綠來表示禁止通行、即將禁止通行、可通行,雖說對於紅綠燈號顏色的由來,相傳是1868年時一位英國的工程師為了解決當時馬車容易撞傷人的情況,從英國約克城中的穿紅衣婦女代表已婚勿接近,綠衣女士代表未婚可以追求而得到靈感,設計出第一代的紅綠燈。但追究源頭,穿紅衣綠衣的原因可能也是由這些顏色基本上散發出來給人感受的訊息而成。

而紅綠燈號與介面中的符號顏色意義上是相當吻合的,畢竟虛擬介面有一點想把整個真實世界搬進小螢幕裡的企圖心,所以在很多圖示的應用與意義上,都會盡量與真實世界人們的感知產生連結,操作起來也才會更加的直覺。


參考文獻
維基百科


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2012年5月17日 星期四


別對我說謊-設計的認知密碼
by DesignWing

Lie to me  (2011)


去年非常火紅的福斯電視影集別對我說謊(Lie to me) ,它講述的是關於利用臉部表情分辨真偽,藉以協助辦案的劇情。而這齣戲的心理學顧問正是被認為是二十世紀最傑出的心理學家之一Paul Ekman,專注在研究情緒與微表情的領域,他發現人類七種共通的情緒:快樂、悲傷、輕蔑、恐懼、厭惡、驚訝、與憤怒。這些情緒是透過臉部表情與肢體語言表達,而背後更深層的意義則是來自於認知與意識層面。這幾年設計學科興起了認知心理學領域的研究,舉凡產品、介面設計、網頁設計等,它最終的目的是要和人產生正確的溝通並導引使用者去做正確的決策與動作,換句話說:設計師要了解人,了解更多屬於人的感知密碼,你才知道如何做出正確的設計。
筆者並非專業的心理學家,寫這篇文章的同時也參考了許多書籍,希望能整理舉出一些例子,喚起大家對這個議題的重視,另一方面是重新認識我們所不知道的自己,因為這實在是太有趣了。


腦部會產生捷徑
當我們環顧周遭世界時,大部分是從眼睛接收訊息再傳送給腦部處理,然後提供給你眼前事物的真實感,但絕大部分的時間腦部是使用經驗法則來做判斷,但偶爾也會出錯,像是我們以前在設計課本上讀到的完形理論卡尼莎三角(Kaniza Triangle)就是一個很好的例子,如圖所示它會讓我們看到一個不存在的三角形。腦部捷徑反映在設計實務上,我們可以用最簡單的形狀與顏色去影響人們所看見的認知,吸引人們去注意我們想要表達的正確訊息。

Kaniza Triangle (1955)                                                 底圖與認知 (Susan M. Weinschenk)

注意力與腦部進化理論
當每天在瀏覽各式各樣的網頁部落格時,我們不難發現美食部落格總是能吸引人的瀏覽與擁有極高的點閱率Huffington post為何總是把人臉當成新聞的首頁,為什麼淡定紅茶的故事成為網路發燒的話題。我們可以歸納幾種特定的事物常會抓住我們的目光焦點:
1.       會動的東西(影片或閃光)
2.       正視你的人臉
3.       食物、性愛或驚險的圖片
4.       故事
其實這讓我們無法抗拒的原因並非偶然,而是我們的古腦告訴我們要去注意它。根據Susan M. Weinschenk所著的Neuro Web Design: What makes them click(神經元網路設計:讓人們按鈕)這本書中指出,其實人有三顆腦。新腦是關於意識推理邏輯,中腦則是處理情緒的區域,古腦則是對生存最感興趣的部分,就進化的觀點來看,古腦是最早發展的;它的工作是不斷地回答幾個生存的問題,這能吃嗎? 可以做愛嗎? 我會被殺嗎? 因此它造成了我們對以上吸引目光焦點無法抗拒的理由。另外,注意力最多只能維持7~10分鐘,如果你要設計一段影片或線上教學,就必須短於10分鐘,並且善用趣聞軼事去替代數據資料,絕對會讓你的設計溝通更有效。
雖然我們的腦已經進化,未必如爬蟲類的腦會去執行生存的動作,但它仍持續注意到,不管你是否願意。由此可見,要在設計上吸引眾人的目光,發揮古腦的所長還是挺重要的,不是嗎?

Huffington post (2012/5/16)

多巴胺讓搜尋永無止境
Google的出現讓我們在搜尋資訊上有了更有效更方便的工具,但我們有時候仍然會持續不斷的花時間搜尋,甚至發現最後要查的資訊根本跟原先的完全不同,原來這都是多巴胺系統在作祟。60年代神經學家發現了腦部會分泌多巴胺,它是一種愉悅的化學物質,能讓你體驗快樂,另一方面還會驅使你產生需求與慾望,想要會形成一種驅力驅使你行動,搜尋更多以達到更多滿足,無意間我們也產生了某種焦慮感。這點在設計上成為兩難,當我們在使用google, skype, twitter, facebook時,我們已經陷入了多巴胺的循環,它會讓我們越來越無法自拔,有時不斷地刺激導致永無止境的搜尋也是挺累人的,關機可能是中止多巴胺循環最好的方法,但在設計實務上或許應該思考如何降低資訊的不可預測性,以及減少資訊送達的提示畫面或聲音。

iphone訊息提示 (圖片來源: engadget)


設計的新顯學-神經科學與認知心理
早在微電子產品問世之時,這些相關學科已經被研究且被漸漸應用在設計領域上,例如:Donald Normandesign of everyday things,只是以往大部分聚焦在實際的產品上。然而,我們現今面對的則是雲端、虛擬的溝通,設計的介面複雜度更超越以往實體產品操作功能的理解與想像。我想唯有借鏡於這些新興領域的研究,讓設計師能夠更了解人如何思考、如何做決策,才能真正做出對的設計,而非自我感覺良好。本周所觸及的內容不過是該領域的鳳毛麟角,而且大部分聚焦在網頁介面與注意力的範疇,藉此拋磚引玉希望身為設計師的各位都能持續關注這項有趣且實用的議題。

參考文獻
1.      了解人, 你才知道怎麼設計- Susan M. Weinschenk
2.       Huffington Post


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