心之所向,行之所往的對應設計
by DesignWing
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之前我們分享過圖形介面利用隱喻的方式,將各種功能選項經過一番巧妙的包裝,讓虛擬介面裡的各種操作進行得更為順暢。其實在介面裡還隱藏著另一個關乎使用者是否能直覺無障礙操作的要素在其中,也就是「對應(mapping)」的概念。
所謂的對應(Mapping)設計
在軟、硬體介面上所謂的對應,其實就是一種心之所向而行之所往的感覺,畢竟介面的存在就是要讓人無障礙的操作或控制,心裡的預期、介面的呈現及操作的結果三者若能達到完美一致的對應,那麼整體使用經驗將會是順暢愉悅的。而不完善的對應總是讓人無所適從,就拿日常生活中比較常見的交通號誌來說好了,在某些街道走向凌亂的交叉路口或是結構複雜的高架橋交流道管制,一旦紅綠燈的面向或位置擺放錯誤,駕駛很容易因為會錯意而對應到不屬於自己路線的燈號造成交通大亂。
認知心理學大師Donald Norman曾經舉過一個著名的案例:瓦斯爐的操作介面。一個介面設計對應不良的瓦斯爐會像上面的左圖一樣,無法順利的知道哪個開關是控制哪個爐口的,經過幾番的試誤可能到最後爐火沒開成,反倒是自己火到爆炸了。而右圖的旋鈕配置就容易理解多了,完全符合使用者心裡所預期的位置對應,輕鬆愉快就能煮好一碗美味的泡麵。
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其實「對應」的設計充斥著我們日常生活的各種硬體操作介面裡,像是遙控器、收音機調頻旋鈕、電梯按鈕…等,只要適切的對應使用者心裡預期的方向、位置或結果,就會很容易因為產生共鳴而有直覺且順暢的操作經驗。而軟體介面亦復如是,例如讀者這正閱讀的這篇文章,當您因為覺得這篇文章索然無味想快速的捲動到文章的最末端時,最直覺的操作就是往下滾動滑鼠中間的滾輪,這時視窗就會乖乖地照著指示往下滑動到內容的最末端,或是您也可以按住視窗右邊的scroll bar往下盡情的一拉,視窗裡的內容照樣會滿足需求跑到您想看的位置。這都是對應設計的優良展現,因為它反射了使用者心裡預期的行為,眼到手到結果即到。
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但人的習慣性偶爾也是會放對應性一馬的,不知道各位讀者是否也使用過觸控式的行動裝置,這些可以隨你轉來轉去的智能手機或平板電腦,存在一個最難解決的對應問題,就是當你想欣賞影片將原先直立的螢幕打橫,然後想要控制音量大小時,因為實體音量鈕已有固定的增減方向,常常會發生轉到某個橫向時按了往左的放大音量,而螢幕裡出現的音量增減提示卻是往右遞增的情況。雖然這樣因為變數的增加而造成無法正確對應的情況,在習慣了之後卻也沒造成太多操作上的困擾,因為介面是定死的,人腦卻是靈活的,理解原因之後倒是不會產生太頻繁的錯誤操作,但就是多了那麼一點點卡卡的不舒適感。
主觀意識造成的變數
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而人的主觀意識卻也常常讓對應的設計充滿變數(人真的是地球上最不容易搞定的生物啊~),就以電梯的上下鈕為例,一般狀態下想要往上,心裡自然就會對應到箭頭方向和位置往上的按鈕,所以通常會很直覺地去按「向上」的鈕,但在某些人的腦中,是以”我想坐電梯上去但它現在位於上面的樓層,所以我要把電梯叫下來”的心態,於是也很自然的按了「向下」鈕企圖把電梯叫下來,該說這些人的行為和觀念錯嗎? 其實也不盡然,因為沒有不對的使用者,輔助工具就是要讓人能正確安心使用的,豈有工具反過來指責操作者不會用的道理。只能說要做到滿足所有人都能直覺操作的介面,真的不是件容易的事。
最直覺的對應操作
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其實筆者覺得最好的對應設計,莫過於當初Wii推出的體感遙控器了。在這之前的傳統遊戲搖桿是用上下左右鍵來操作遊戲中主角的動作,要說對應方向倒也很稱職,但既然遊戲的本質是要讓玩遊戲的人化身為虛擬世界裡的各種腳色,用上下左右鍵來控制方向就是少了那麼真實感的味道。而Wii的體感操作方式,利用遊戲者前方的感應器偵測手中的發射器,就能讓遊戲中的主角動作與遊戲者本身產生幾乎零時差的完整對應,大大的提升了遊戲體驗。而之後的XBOX kinect控制器更是往前邁進了一步,連手裡拿著發送器也免了,只要站在螢幕前揮動四肢舞動身體,遊戲中的主角就會像遊戲者的分身一樣作出一模一樣的動作,這幾乎已經把操作的含量減到了最低,完全是依靠身體的直覺在進行整個遊戲。依照這樣的發展繼續下去,筆者真的相信我們只要在頭上戴著某種電波控制器(還是太陽能免充電的),就可以癱在沙發上,用意念煮好一杯半糖少冰牛奶加滿冰拿鐵的日子快要來臨了。
參考文章:
Donald Norman:<設計&日常生活>
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