by designwing
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傳統手工業時代裡,工匠師傅根據代代傳承下來的技術與經驗,打造著當時人們生活所需用品,設計與製造的角色由工匠同時扮演。工業革命後,為了因應標準化、機械化的規模量產,設計從製造業中獨立出來成為一種職業,並發展成為了一門學科。隨著專業分工與輔助設計工具日新月異,設計師實做精神正逐漸遠離,流於市場行銷口號,而不是創造作品的過程;設計師似乎也逐漸習慣透過虛擬方式發想,越來越少透過雙手實際接觸材料,透過觸覺細微感知形體的變化,探索自己想法。
eyal melnick: shavit electric superbike |
電腦輔助設計發展成完整體系,從構想階段、內部結構設計、模具及量產,設計師幾乎完全可以不用透過雙手製作草模,來追求構想的具象化。3D軟體這種即時可以看到想法的成就感很難拒絕,漸漸我們以電腦輔助設計的過程為設計流程的核心。CAD是很好的工具,但目前僅止於視覺的模擬,然而,消費者對產品的使用經驗是共感覺的,很多部份是無法透過電腦模擬的,實際經由雙手感受自己的設計,跨越只是透過視覺看模擬效果的鴻溝,增加了觸覺與視觸覺交互配合,相較來的更直接真實。回想一下,動手做設計的機會與動力是不是越來越少,甚至認為沒有特別幫助或是必要性;很多公司設計部門可能連草模製作空間都沒有,現況讓我們漸漸遺忘手感經驗的重要性與不可取代性。
透過手感增加感受力
設計的過程中,我們常會自認為瞭解使用者所遇到的問題,知道設計的癥結所在,往往這就是我們在設計過程中最大的盲點。例如,我們常會遇到分析不同架構與不同介面的優缺點,但常只利用冥想的方式假設性列出優缺點,並將其視為設計決策的參考,這樣的方式有何風險不言而喻,何況有些使用性問題不是用冥想可以發掘的,做出草模透過實物操作來,提升設計師感受力來發掘使用者可能會遇到的問題,避免單純用想像陷入設計師個人認知觀點,也容易遺漏真正問題關鍵。例如,Ziba設計團隊,透過草模與輔具幫助,讓設計師可以更實際感受使用者可能遇到的問題或未被滿足的機會點,而不是透過冥想直接列出問題點。
透過實際感知的過程,拉近了設計師與使用者的距離,也增加與作品的實際互動,提升了設計師的感受力;不只是使用問題的感受力,也包含了真實空間的立體型態的體認,跳脫小小視窗的想像。例如有些案子的初期,我們會做簡易1:1的草模,並將placement貼在上面,讓設計師對於內部結構更有概念,這是在內部結構變動彈性不大的案子類型,幫助設計師快速理解內部結構對於型態構成的限制,讓設計師對於內構件與造型間的交互關係有更直接理解。
透過手感尋找特色與創意
可確定的是手感的體驗,對於感受力有很大助益,幫助設計師發掘問題,協助設計思考,增加對設計物件的見解。設計師也透過實做的過程,確確實實感知想法的存在、曲面的構成與材質的觸感,視覺與觸覺自然契合;如此有機的手感探索過程無法被複製,更重要的是它隱含了設計師個人特質,增添了創作者的手感的痕跡。如”日本的手感設計”一書談到”手感的創作會有一些不自由性,它源自於手工具、材料、人體構成在某各程度的限制”。更直接來自於每位創作者與身俱來或長年經驗累積的手感經驗;這是每位設計師最獨特的個性化工具;相對的,電腦輔助設計則是標準化程序,較不帶個人色彩特質。
曾經在工作上與Phonex設計公司合作,互動過程中他們透露設計的關鍵人物”Golden Finger”(內部如此稱呼),是一位極具經驗,善於透過立體的sketch來探索造型創意的模型師傅,當內部有一個大致方向的草圖, Golden Finger會將其快速做成草模,透過這樣的手做過程修正形態也附於特有的風格,與我們一直以來透過電腦輔助設計系統所產生的作品,就是多了個性及手感痕跡的人文氣息在裡面。創作的過程往往不只依賴視覺,可以是觸覺甚至是共感覺,例如,材質本身就是創意的主要元素,設計理應順著材質的原貌,真實展現材質的紋理與質地,表現出素材自然應有的特性。而要理解材料運用材料來創作,運用3D模擬不如用透過真正素材進行實驗;透過實際感受材料的特性與自然美所在,在手做的這樣不自由條件下反而孕育了自由的創作痕跡。
透過手感體驗釐清不確定性
產品開發中充滿不確定性,例如產品性能、介面的操作性、市場的接受度、產品品質、美感…..,雖然不可能得到所有答案,總是希望透過設計流程與方法能盡量降低不確定性的風險,增加把握度。設計各階段的草模可以幫助設計師真實且少誤差的檢視設計方案,在開發初期釐清不確定因素並驗證方案,驗證的過程就是不斷的釐清不確定因子並改良設計方案,如James Dyson在訪談中提到,內部透過各階段不同草模與原形的製作,讓設計師與工程師實際感受設計的問題的所在,並做為下一步改善的方向與機會點,而Dyson品牌每個案子透過上百個模型製作來了解問題,尋找可行解法並驗證想法,透過具象化構想的手感形塑過程,減少最終成品的落差。
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這篇文章目的不是反工業化或自動化,而是自我檢視手感體驗的設計方式,也擔心這種依附在每位設計師身上獨特因子正快速消逝中,可惜是我們的教育一直以來重視紙上成績多於實作精神,但這是其他輔助工具與設計方法無法補足的,更重要它代表某程度的實驗精神(車庫文化);現在設計師透過手感探索與工業革命前的透過手工製作有很大的不同,我們希望透過手感來探索創意、素材、與意外驚喜;與製造講求效率及良率有根本的不同。手感創作讓設計變的有趣、注入了人文內涵、突顯設計師的個人特質。所以,讓我們共同找回往日的手感樂趣,找回設計過程中的手感經驗與回憶。
參考資料
感官之旅,A Natural History of the Sense由Diane Ackerman所著
Design Drive Innovation by Ernesto Gismondi
日本的手感設計 Touch of Design 李佩玲,黃亞紀著
電腦輔助設計---輪子可以提升速度,但是不能決定方向,by designwing
Dyson, http://www.dyson.co.uk
Normann, http://www.normann-copenhagen.com
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